Polo_Gard
Administrator
Dołączył: 10 Paź 2008
Posty: 110
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Kraków
|
Wysłany: Wto 9:52, 11 Lis 2008 Temat postu: Solucja - Peru |
|
|
:: GÓRY PERU – PRZY WIELKIEJ BRAMIE. [Punkt kontrolny] [Kryształ 1/4] Idź naprzeciw, na kamień i skocz łapiąc się jasnego występu na ścianie. Przeciągnij się do końca na prawo, skocz do dalszej części występu i przeciągaj się za zakręt. Tu odwróć Larę i skocz za siebie na skałę. Przeskocz do wyższych skał na lewo. Łap się występu na murze i wdrapuj na wierzch. Pojawia się niebieska ikonka przy kółku na belce powyżej – to miejsce na skorzystanie z linki. Biegnij tam, skocz przed siebie i strzel linką. Rozbujaj Larę, by skoczyć na mostek. [Punkt kontrolny] Idź przy lewej ścianie, wdrap się po kamieniach wyżej i skocz do kawałka murku w kącie. Tam – nad bramą, jest kółko do zaczepienia linki. Przeskoczysz na wyższe skały po prawej stronie wrót. Teraz złap się jasnego występu na ścianie, skocz do wyższego, przeciągnij się na lewo na kraniec i skocz do półki nad wrotami. Jest tam złoty krążek w ścianie – wciśnij go.
:: JASKINIE. [Punkt kontrolny] Wchodzisz na podłogę, która uruchamia strzałki wylatujące ze ścian. Jeśli chcesz wyłączyć te strzałki: podejdź do lewej ściany przy podłodze, na jej prawy bok – jest tam występ, od strony strzałek. Łap go, skocz wyżej i przeciągnij się za winkiel. Tam skocz wyżej do dźwigni – obsuniesz ją. Odwróć Larę i skocz za siebie, złapiesz się następnego występu. Przeciągnij się w lewo za winkiel i opuść na drugą dźwignię – strzałki wyłączone. Opuść się. Przez strzałki można się również przeturlać.
:: JASKINIA Z DREWNIANYM PODESTEM. [Punkt kontrolny] Wchodź po schodkach, przeskoczysz nad dziurą, potem do murku powyżej. Nie idź dalej, tylko odwróć się będąc na tym murku - zobaczysz nad sobą skalną półkę na ścianie – idziemy po Artefakt 1/3. Skacz łapiąc się krawędzi tej półki. Potem skoczysz na wyższą półkę, dalej do przejścia w skale, i na małą skałkę. Tu jest zjazd (spójrz w dół) - zejdź na niego i skocz (gdzieś ze środka) do krawędzi naprzeciw. Przejdziesz dalej i znajdziesz Artefakt. Potem skocz do występu na ścianie naprzeciw, przeciągnij się na lewo za winkiel i opuść się. [Punkt kontrolny] Z naprzeciwka nadlecą 2 nietoperze. W tej jaskini idź najpierw na lewo [Kryształ 2/4]. Tam, na lewo jest skałka, a dalej murek. Wejdź na skałkę i z niej skacz do krawędzi murku. Właź - znajdziesz tam dużą apteczkę. Wyłaź i idź dalej jaskinią. Przylecą 2 nietoperze.
:: WYSOKA JASKINIA ZE ZJAZDEM I SKALNYM SŁUPEM POŚRODKU. [Punkt kontrolny] Naprzeciw, na suficie, jest kółeczko do skoku linką – to droga po Artefakt 2/3. Biegnij i z krawędzi nad zjazdem skocz wykonując przy tym strzał linką, aby się złapać. Rozbujaj się i skacz (gdy Lara jest wysoko) łapiąc się występu na ścianie naprzeciw. Przeciągnij się na lewo, skocz do wyższego występu i odwróć Larę. Skocz za siebie do występu na skalnym słupie pośrodku jaskini. Przeciągnij się w prawo za winkiel, opuść na niższy występ, przeciągnij na prawo do krańca i skocz za siebie na półkę z Artefaktem. Potem zwieś się z krawędzi i opuść po występach na dół jaskini. Przylecą 2 nietoperze. Zejdź do dołu w ziemi. Są tam małe wrota i dźwignia obok – przełącz ją.
:: SALA Z MOSTAMI ZWODZONYMI I WILKAMI. [Punkt kontrolny] Idź po przejściu w lewo. [Kryształ 3/4] W dole biegają 2 wilki, więc na razie tam nie spadaj, tylko zabij je z góry. Idź dalej na most – zawali się on, tworząc zarazem drabinkę. Gdy będziesz w dole idź na prawo, jest tam jama w ścianie, znajdziesz w niej małą apteczkę. Wracaj do zawalonego mostu i wdrapuj się. [Punkt kontrolny] Wdrap się po występie po prawej. Nie idź dalej, odwróć się - zobaczysz 2 filary. Na bliższym jest występ na bocznej ścianie – skocz do niego. Przeciągnij się na bok, skocz w górę, stamtąd odskocz w tył do występu na drugim filarze. Przeciągnij się na bok i skocz do krawędzi jamy w ścianie – masz tam małą apteczkę. Wracaj znów na górę i przejdź po drugim moście.
:: SALA Z ROŚLINAMI NA SUFICIE I NIEDŹWIEDZIEM. [Punkt kontrolny] Złap się sznurka, obróć Larę w lewo o 90 stopni i rozbujaj ją tak, by wskoczyła do wgłębienia w ścianie - masz tam dużą apteczkę. Opuść się do dołu – wyskoczy niedźwiedź. Zabij go ciągle skacząc, dzięki zrobi Larze mniejszą krzywdę. Idź na drugi koniec dołu. Zobaczysz korytarzyk – wejdź tam, a dojdziesz do drzwi i dźwigni obok. Przełącz ją i idź dalej - znajdziesz Artefakt 3/3. Spadnij na dół (znajoma sala) i wróć do sali z wiszącym sznurkiem. Skocz na sznurek i przeskocz dalej. Tam – za tylnym, lewym filarem (w cieniu) znajdziesz dużą apteczkę. Idź schodami w dół. Trafisz nad dół w ziemi. Skocz do drążka i przeskocz dalej.
:: SALA ZE STRZAŁKAMI I WIELKIMI WROTAMI. [Punkt kontrolny] [Kryształ 4/4] Przeturlaj się pod strzałkami. Wejdź na kwadrat w podłodze przed wrotami: zobaczysz, że wrota są teraz zablokowane dwoma belkami. Idź na lewo, wdrap się po jasnych występach na ścianie. Na górze przybiegnie wilk. Na razie nie idź dalej, tylko przyjrzyj się ścianie tutaj: zobaczysz jasne występy. Złap się ich, skocz do tego wyżej i przeciągnij się na ścianę obok, do końca występu – i skocz do obciążnika. Lara złapie się jego krawędzi – nie puszczaj, dopóki nie osuniesz się na dół. Zobaczysz filmik, jak z wrót odsuwa się drewniana belka.
Teraz możesz iść dalej korytarzem. Na końcu zobaczysz 3 drążki, przeskoczysz po nich do pasażu na drugiej stronie. Tam trafisz na 2 wilki. Idź do obciążnika i stojąc przed nim spójrz w lewo na zieloną ścianę: masz tam jasne występy. Wskocz na wyższy i odwróć Larę, by odskoczyć do tyłu – złapiesz się ruchomego drążka, który zmieni pozycję. Okręć się na nim i skocz łapiąc krawędzi obciążnika – wiś na nim tak jak przedtem, aż zobaczysz filmik, jak z wrót odsunie się druga belka. Spadnij i idź stąd w stronę wrót: opuść się z krawędzi i opadnij tam. Wejdź jeszcze raz na kwadrat w podłodze, a wrota staną otworem. [Punkt kontrolny] Ale jest tu jeszcze jedna rzecz do zrobienia, zanim pójdziesz za wrota.
Droga po RELIKWIĘ (Uwaga! Można po nią iść dopiero po otwarciu wrót!). Idź na lewo od wrót, ponownie wespnij się po występach na pasaż. Idź dalej, przeskocz po 3 drążkach i idź do drugiego obciążnika. Wespnij się znów na wyższy występ na zielonej ścianie, przeciągnij (ważne!) się na jego lewy kraniec. Odwróć Larę, skocz i zarazem szybko i wielokrotnie naciskaj przycisk skoku! Lara złapie ruchomy drążek i nie okręci się na nim, ale od razu przeskoczy do występu na murze. Przeciągnij się na lewo, na kraniec i skocz do wystającego drążka nad wrotami (wysunął się, gdy otwierały się wrota). Przeciągnij się na lewo, przed występ na drugim murze. Z niego skocz do wyższego i odwróć Larę, by skoczyć do następnego drążka za nią. Z niego skocz do kolejnego występu i na wierzch muru – masz Relikwię: Killer Whale Bottle. Teraz zwieś się z dłuższej krawędzi muru, opuść niżej do występu, a potem opuść się z krawędzi i opuść na podłogę przed wrotami.
Wrogowie: 12
Zasoby: 6
Relikwie: 0
Artefakty: 1
Kryształy: 2
Time Trial: 7:00
[Punkt kontrolny] Na schodach spotkasz niedźwiedzia: strzelaj do niego skacząc do tyłu, bądź na boki. [Punkt kontrolny] Trafisz nad dół z drewnianym palem – skocz łapiąc się go i osuń się na dół. Wejdź na skałki między dwoma palami i skocz do jasnego występu na ścianie. Przeciągnij się na lewo, skocz do wyższego występu i skocz za siebie, by złapać się drugiego drewnianego pala. Wdrap się wyżej, nakieruj kamerę na podłogę powyżej i skacz tam. Przejdź korytarzem.
:: NA ZEWNĄTRZ: WIOSKA, WODOSPAD I DÓŁ Z WODĄ. Zejdź po schodach [Kryształ 1/2] do przejścia przy ruinach: uważaj, przybiegną stamtąd 2 wilki! Dużo skacz - dzięki temu zrobią Larze mniejszą krzywdę. Zejdź niżej do wioski.
[Punkt kontrolny] Z naprzeciwka przybiegnie niedźwiedź – staraj się nie wpaść do wody w dole, zanim go nie zabijesz. Gdy już to zrobisz, wejdź wody. Niestety, nie można z niej tutaj wyjść, musisz więc zanurkować.
Zanurkuj i obejrzyj pod wodą ściany: w górnej części jednej z nich zobaczysz korytarz. Wypłyń na powierzchnię, złap oddech (za chwilę czeka Cię długie nurkowanie) i po ponownym zanurkowaniu, płyń szybko nowoodkrytym tunelem – zobaczysz rybkę, potem miniesz konar i dalej płyń na wprost z korytarza: na ścianie naprzeciw niego jest podwodna dźwignia. Przełącz ją. Zobaczysz filmik, pokazujący jak drewniana klapa nad Larą się odsuwa. Po filmiku szybko płyń w górę.
:: WNĘTRZE DOMKU. [Punkt kontrolny] Wyjdź na ląd. Nie idź jeszcze na schodki, ale na drugi koniec pokoju - zobaczysz tam żółto-czarną dźwignię na ścianie. Przełącz ją, a otworzysz drzwi domku (i tym samym skrócisz sobie drogę, jeśli zaraz wylecisz nieopatrznie z domku). [Punkt kontrolny] Potem idź na schodki, w okienko w ścianie – masz przeskoczyć i złapać się krawędzi okienka w ścianie naprzeciw. Jeśli spadniesz – wróć dopiero co otwartymi drzwiami. Jeśli nie otworzyłeś drzwi, musisz wpaść do wody i ponownie dopłynąć do wnętrza domku.
:: DRUGI DOMEK. Przed Larą znajdują się deski, a dalej widać wnękę w ścianie - leży tam mała apteczka. Gdy wejdziemy na deski, załamią się, dlatego biegnij po ich prawej połowie, bo ta część ułamie się trochę później i zdążysz skoczyć do krawędzi wnęki, by zabrać stamtąd znajdźkę. Potem opadnij na podłogę. Strzel w krążek na szerokich drzwiach wejściowych do domku aby je otworzyć. Nie wychodź, tylko spójrz w prawo. W przejściu zobaczysz metalową skrzynkę – wepchnij ją wgłąb korytarzyka, do drugiego pokoju. Tam idź na koniec i skręć w lewo, znajdziesz naboje do strzelby, a jeśli wejdziesz dalej, zobaczysz poświatę na podłodze: jest to KLUCZ DO WIOSKI, bierz go. [Punkt kontrolny] Teraz wespnij się na skrzynkę i spójrz w górę: zobaczysz, że nad Larą jest wyższa część pokoju – wespnij się tam, a znajdziesz małą apteczkę i naboje do strzelby. Schodź.
Droga po Artefakt 1/1: złap skrzynkę i wyciągnij ją z podłużnego pokoju, a potem wypchnij na dwór. Naprzeciw wodospadu i dołu z wodą jest drewniany pal. Podepchnij pod niego skrzynkę. Ze skrzynki wskocz na pal (Lara czasami od razu łapie się pala, a czasami wskakuje na jego podest – jeśli wskoczy na podest to drobnymi ruchami nakieruj Larę twarzą do pala, aby się go złapała). Wdrapuj się na górę pala, a po lewej zobaczysz półkę – skocz łapiąc się jej. Gdy na nią wejdziesz, przylecą 2 nietoperze. Idź na drugi koniec półki, a zobaczysz przed sobą drążek – przeskocz po nim do kolejnej półki skalnej nieco wyżej. [Punkt kontrolny] Idź na jej koniec i spójrz w górę – zobaczysz kółeczko do łapania się linką. Biegnij więc, skocz i skorzystaj z linki. Po drugiej stronie znajduje się występ na ścianie – skocz do niego, gdy Lara mocno się rozbuja. Przeciągnij się na lewo na kraniec i skocz do drążka. Dalej jest kolejny drążek, z którego skoczysz na skalną powałę z wodospadem, nad wioską. Przylecą 2 nietoperze. Po prawej stronie zobaczysz w roślinności błyszczący Artefakt. Nie wchodź do dołu z wodą - idź na lewą stronę wodospadu. Jest tam wielki spadzisty dach chatki – skocz na niego, aby zjechać na ziemię.
Masz już klucz, stań więc nad dołem twarzą do wodospadu. Idź w lewo, między dwa domki – jest tam brama. Na prawo od niej zobaczysz zamek na klucz – otwórz nim bramę. W przejściu natrafisz na 2 wilki. [Punkt kontrolny]
:: WIELKA ŚWIĄTYNIA Z WROTAMI I DWOMA WEJŚCIAMI. Zprawej przybiegnie następny wilk. [Kryształ 2/2] Idź przed bramę.[Punkt kontrolny]
Wejście lewe. [Punkt kontrolny] Idź przejściem nad wodą (w wodzie nic nie ma). Skocz do półki, z niej do jasnego występu na ścianie. Przeciągnij się na prawo, skocz z krańca do kolejnego występu. Przeciągnij się do kąta, odwróć Larę i skacz za siebie do półki. Uwaga - Lara ma zwyczaj łapania się tutaj jedną ręką.
Idź korytarzem w górę, aż wyjdziesz na kolejną półkę. Przylecą 2 nietoperze. Przeskocz do dalszej półki, złap jej krawędź. Wejdź w okienko – zobaczysz poziomą drewnianą belkę na pionowym słupie. Skocz tak, żeby się jej złapać. Uruchomi się filmik, pokazujący jak Lara swoim ciężarem przemieszcza belkę w inne położeniei odsuwa belkę blokującą bramę poniżej. [Punkt kontrolny] Opuść się, idź pod ścianę i opuść się z wystającej półki na ziemię.
Wejście prawe. [Punkt kontrolny] Idź przejściem nad wodą (tu też w wodzie nic nie ma), z jego końca skocz do występu na ścianie. Skocz do wyższego występu, przeciągniesz się na lewo, wykonaj kolejny skok do wyższego występu, przeciągnij się na lewo do jego krańca i skocz do następnego występu. Przeciągaj się, aż złapiesz się krawędzi półki i wejdź na nią. Potem idź korytarzem aż wyjdziesz na półkę – przylecą 2 nietoperze. Przeskocz do półki dalej, wejdziesz w okienko. Znów skocz do poziomej drewnianej belki naprzeciw – Lara swym ciężarem ją przemieści i odsunie drugą belkę z bramy, która się otworzy. [Punkt kontrolny] Zejdź na ziemię.
:: KORYTARZE ZA BRAMĄ ŚWIĄTYNI. [Punkt kontrolny] Trafisz na dół, gdzie zobaczysz przed sobą zjazd. Jeśli spadniesz, natrafisz tam na wilka, a na podłodze znajdziesz naboje do strzelby. W lewej bocznej ścianie dołu znajdź skrzynkę – wyciągnij ją i przepchnij w miejsce między zjazdem a wejściem którym tu trafiłeś. Teraz wskocz po niej na górę. Skocz na zjazd, i mniej więcej z jego środka skocz do drążka, a z niego na półkę. Stąd skocz na czubek słupa, a z niego skocz na któryś bok (nie na środek, bo ześlizgniesz się z niego znów do dołu).
Trafisz do drugiego dołu. Spadnij tu na dno. Idź prawie na koniec dołu i wejdź na wystające skałki (kamienie) przy prawej ścianie. Z nich skocz do występu na ścianie, przeciągnij się na prawo, aż zobaczysz za plecami Lary drążek na drewnianym słupie. Skocz do niego. Z drążka skocz do następnego występu, na drugiej ścianie. Wskocz wyżej i przeciągaj się na lewo, aż złapiesz półki. Nie wchodź na nią, tylko przeciśnij się na środek tej półki, aż zobaczysz za plecami Lary czubek słupa – skocz za na niego. Teraz skocz do korytarza, którym dojdziesz do konca tego levelu.
Wrogowie: 17
Zasoby: 22
Relikwie: 1
Artefakty: 2
Kryształy: 4
Time Trial: 15:00
:: WIELKI WODOSPAD. [Punkt kontrolny] Na dole biegają 2 wilki. [Kryształ 1/4] Idź na lewo od wodospadu po PIERWSZĄ ZĘBATKĘ. [Punkt kontrolny]
Teraz mała wyprawa po znajdźkę: wejdź do wody i dopłyń do brzegu na wprost od wodospadu. Zanurkuj i wpłyń do podwodnego korytarza. Dopłyniesz do SEKRETU: jaskini, w której znajdziesz małą apteczkę. Wracaj do wodospadu.
Idź na lewo od wodospadu i wskocz na tamtejsze niskie skałki. Z nich skocz do jasnego występu na ścianie. Przeciągniesz się na ścianę obok i wdrapiesz po występach na górę. Leżą tam naboje do strzelby. Po kolejnych występach wdrapiesz się na szczyt.
:: RZEKA ZA WODOSPADEM. Idź przejściem przy rzece (nie wpadnij do niej, bo nurt porwie Larę). Trafisz na schodki. [Punkt kontrolny]Przeskocz do drugiej części schodków [Kryształ 2/4]. Na prawej ścianie masz występy, skocz do wyższego, odwróć Larę i skocz na drewnianą kładkę. Teraz rozejrzyj się: zobaczysz nad rzeką kawałek drewnianego mostu zawieszonego na sznurku. Strzel w kółko na którym jest zawieszony ten most - zawali się on i stworzy drążek. Możesz teraz złapać się występu na murze. Przeciągnij się za winkiel i zatrzymaj się tam tak, by Lara miała drążek za sobą. Skocz do niego. Przeskocz do przejścia w skale.
Gdy wyjdziesz z drugiej strony zobaczysz daleko przed sobą drewniany most. Spójrz w górę: jest tam kółeczko do złapania się linką. Jak zwykle: biegnij, skocz i użyj linki. Rozbujaj się mocno i skocz na most. Na murze po prawej zobaczysz występ – złap się go, przeciągnij za winkiel, wespnij się jak najwyżej i skocz na prawo, do krawędzi półki skalnej i wdrap się. Trafisz do kolejnego przejścia w skale.
:: MOST NAD RZEKĄ, DRUGA ZĘBATKA. Przejdź po moście. Na półce skalnej, pod trybami na ścianie, znajdziesz DRUGĄ ZĘBATKĘ. [Punkt kontrolny] Przylecą 2 nietoperze.
Wyprawa do dźwigni: spójrz na wodospad. Jest tam obracające się koło zębate, z którego wystaje drążek – skocz do niego, kiedy będzie wystarczająco blisko. Kiedy drążek przemieści się na drugą stronę, skocz do konstrukcji z desek i kamieni pośrodku wodospadu - Lara złapie się jednego z kamieni. Skocz łapiąc się wyższego kamienia, przeciągnij się na prawy bok konstrukcji , skocz wyżej i tam odwróć Larę. Skocz do skalnej półki. Przejdź do dźwigni – otworzy ona kraty pod wodą. Jest to miejsce ukrycia Relikwii (najważniejszego sekretu w tym levelu), jednak na razie nie możesz się do niej dostać. (Opis w paragrafie „Droga po RELIKWIĘ”).
Wyprawa po STRZELBĘ: po przełączeniu dźwigni zwieś się z krawędzi. Opuść się na niższy występ, a potem na jeszcze niższy - odwróć Larę i skocz na drążek. Przeskoczysz po kółeczku na suficie na drewniany most, wespnij się po występach na prawej ścianie i przeskocz do półki po prawej. Staniesz przed mostem (nie wchodź na niego). Spójrz w górę - musisz strzelić w kółeczko, do którego przyczepione są liny (możesz użyć dokładnego celowania, jeśli Lara nie celuje tam sama). Most się zawali. Teraz podejdź do krawędzi i wykorzystaj zerwany most jak drabinę. Zejdź do jej połowy i spójrz w prawo - zobaczysz tam małe, jasne wejście w ścianie.
Skocz w bok, by się złapać krawędzi. Wczołgasz się do środka i trafisz do SEKRETU: tam znajdziesz strzelbę oraz dużą apteczkę.
Wskocz do wody, nurt i wodospad wyrzucą Larę do jeziorka.
:: WIELKI WODOSPAD – GDY MASZ DWIE ZĘBATKI. Gdy wyjdziesz na brzeg [Punkt kontrolny] przybiegną 3 wilki. Po zabiciu ich, idź na prawo od wodospadu, jest tam drabinka. Wejdź na kładkę. Jest tam dźwignia oraz na lewo od niej kołeczek ze złotą końcówką – podejdź włóż na niego ZĘBATKĘ. Potem przełącz dźwignię – uruchomisz część wielkiej maszynerii z kół zębatych. [Punkt kontrolny] Nad Larą obraca się koło zębate z którego wystaje drążek – kiedy będzie on nad jej głową, skocz aby się go złapać. Poczekaj aż drążek na kolejnym, wielkim kole zębatym znajdzie się trochę poniżej Lary. Potem tak samo przeskocz na trzeci drążek, a z niego na drabinkę.
Wejdziesz na kolejną kładkę, na której znajduje się kołeczek na włożenie drugiej ZĘBATKI i dźwignia uruchamiająca kolejne tryby maszynerii. [Punkt kontrolny] Spójrz na ścianę na prawo od dźwigni - jest tam jasny występ. Skocz łapiąc się go. Teraz przeciągnij się na prawo, wespnij się dwa występy wyżej i tam odwróć Larę, by skoczyć na dużą drewnianą kładkę. Zobaczysz obracającą się kładkę, ale tam nie idź (jest to miejsce na włożenie trzeciej ZĘBATKI). Odwróć się i przyjrzyj się ścianie na prawo - zobaczysz kolejne jasne występy. Skocz na nie i przeciągnij się do końca na prawo.
Teraz możesz zboczyć z drogi po dużą apteczkę. Spójrz w dół. Zobaczysz w ścianie małe okienko osłonięte roślinnością. Puść się i łap jego krawędzi. Wejdź do środka (Lara się schyli), a na drewnianej kładce znajdziesz sekret. Idź dalej, a spadniesz na zjazd, po którym zsuniesz na ziemię, na poziom jeziora. Wróć do miejsca, gdzie opuściłeś się do okienka.
Wdrap się na najwyższy występ, a za plecami Lary zobaczysz sznurek zwisający z sufitu: odwróć Larę i skacz do niego. Teraz obróć Larę na lince o 90 stopni w lewo. Zobaczysz daleko przed sobą jasny występ na ścianie (poniżej niego zaś, na prawo, drewniany mostek postawiony w pionie). Rozbujaj Larę mocno i skacz do tego występu na ścianie. Przeciągnij się na prawo za winkiel i spójrz w prawo. Jest tam mały występ na ścianie – skocz do niego. Potem opuść się na kładkę z mostkiem: pod ciężarem lary mostek odchyli się i ułamie, co stworzy na nim drążek. Nie idź tam. Wejdź do jaskini.
:: JASKINIA Z DREWNIANĄ KONSTRUKCJĄ (I NIEDŹWIEDŹ). [Punkt kontrolny] Gdy wejdziesz do jaskini, usłyszysz niedźwiedzia. Podczas strzelania dużo skacz, dzięki temu unikniesz większych obrażeń. Możesz też szybko wskoczyć po kamieniu na podwyższenie obok drewnianej konstrukcji - stojąc tam, spokojnie zabijesz przeciwnika. Wejdź na kamień i wdrapuj się po występach na górę konstrukcji. Znajdziesz naboje do uzi.
Droga po Artefakt 1/2. Stań na szczycie konstrukcji. Spójrz na spadzisty daszek poniżej. Musisz tam skoczyć z miejsca, w którym jesteś, a stamtąd szybko odbić się i chwycić małego, jasnego występu, który jest w połowie wysokości konstrukcji.
Przeciągnij się na lewo i na końcu występu odwróć Larę i skacząc złap się krawędzi. Po zabraniu artefaktu, wyjdź z groty i wracaj na szczyt konstrukcji.
Stań na szczycie konstrukcji twarzą do pali. Spójrz w lewo, tam zobaczysz jasny występ na ścianie – skocz do niego. Przeciągnij się, aż Lara oprze nogi na ścianie, złap wyższego występu i odwróć Larę. Skocz za siebie na czub słupa. Z niego na następny czub i do „okna” w ścianie. Dalej zsuniesz się po zjeździe. Na razie nie zawracaj sobie głowy palem ani drewnianym zjazdem po prawej i idź dalej do jaskiń. [Punkt kontrolny]
:: PRZEPAŚĆ Z DWOMA DREWNIANYMI ZJAZDAMI. Znajdziesz tu naboje do strzelby. Spójrz w dół - są tam dwa drewniane zjazdy. Wskocz na ten dalszy (jaśniejszy), a z jego końca skocz. Lara złapie się jasnego występu na ścianie. Przeciągnij się na prawo, na kraniec, i skocz w bok, do drewnianej kładki, na której leżą naboje do strzelby. Z kładki skocz do drążka, z niego zaś do występu na ścianie. Przeskocz wyżej i przeciągnij się na lewo, na krawędź, i się wspinaj.
Przepaść druga: skocz do małego występu na murze naprzeciw (przy prawej ścianie), przeciągnij się za winkiel i na koniec występu. Tam odwróć Larę i skocz do kolejnego występu, na przeciwnej ścianie przepaści. Przeciągaj się na prawo nad murowaną półkę. Opuść się i zabij nadlatujące z tyłu 2 nietoperze. Możesz iść dalej do zielonej dziury w ścianie, lub wybrać się na krótką wyprawę po dużą apteczkę. Zwieś się z szerszej krawędzi murowanej półki, opuść do występu niżej i skocz w tył, do występu na przeciwnej ścianie. Opuść się niżej do występu i tam odwróć Larę, by skoczyćdo tyłu. Lara złapie się krawędzi dziury w skale. Tam znajdziesz apteczkę. Potem skacz z powrotem do występu na ścianie, przeciągnij się na jego prawy kraniec i skocz wyżej do malutkiego kawałka występu. Dostań się wyżej i przeciągnij się na lewy koniec – skocz w tył do występu, i wskakuj wyżej.
Wejdź do zielonej dziury w ścianie. Potem idź długą drogą przez wąską, zieloną jaskinię, aż trafisz nad deseczki. [Punkt kontrolny] Gdy tylko na nie wejdziesz, załamią się i spadniesz na zjazd.
:: POLANA DINOZAURÓW. [Punkt kontrolny] [Kryształ 3/4] Jak tylko wkroczysz na polanę, z lewej przybiegną 2 raptory oraz jeden z prawej. Jeśli nie chcesz pojedynku w otwartym polu, możesz wskoczyć na niską skałę na lewo od wyjścia z jaskini.
Dinozaury nie dosięgną Lary stojącej w tym miejscu. Po zabiciu tej trójki, z drugiego końca polanki przybiegną następne 3 raptory. Zabij je. [Punkt kontrolny]
Filmik interaktywny: Zobaczysz jak czerwone dinozaury zaczynają uciekać w popłochu. Po chwili dowiesz się dlaczego - na polanę wbiega ogromny T-Rex.
Uwaga! W czasie filmiku na chwilę zawieszana jest logika normalnej gry i nie chodzi tu o akrobacje, uniki, tylko o to by wciskać tylko to, co pokazują ikonki pojawiające się na ekranie (nie wciskając żadnych innych guzików! Jeśli wciśniesz cokolwiek innego, niż to, co pokazuje ikonka, Lara zginie i będzie trzeba zaczynać filmik od początku). Przyciski należy wciskać w miarę szybko, bo ikonka widnieje na ekranie tylko przez pewien czas.
W filmiku pojawią się 3 ikonki i będą to strzałki:
-> w dół,
-> w górę
-> w górę
:: WALKA Z T-REXEM. [Punkt kontrolny] Zaraz po filmiku Lara stoi na środku polany, a T-Rex znajduje się za nia. [Kryształ 4/4] Polanka jest zamknięta - Lara nie da rady teraz wspiąć się do świątyni, musi walczyć. Na pierwszy rzut oka nie będzie łatwo... T-Rex na szczęście nie jest bardzo szybki, można mu więc uciec bez większych komplikacji. Strzec należy się jednak nie tylko jego paszczy, ale również ogona (nie zachodź go od tyłu bo boleśnie nim uderzy Larę), oraz nie wchodź pod jego brzuch (między łapy), bo to się zawsze kończy stratą energii. W okolicy leżą naboje, ale na razie ich nie zbieraj. Jeżeli potrzebujesz apteczki, leży ona w okolicach murów świątyni.
Biegaj do tyłu, celując do gada i strzelając. Aby ułatwić sobie rozgrywkę możesz wejść w Opcje -> Sterowanie -> Tryb walki i ustawić je na Zaawansowane celowanie - w czasie strzelania, Lara automatycznie będzie celowała do Tyranozaura. W przeciwnym wypadku trzeba trzymać przycisk celowania do wroga – zwłaszcza podczas opisanego niżej zwolnienia.
W prawym górnym rogu są dwa czerwone paski. Górny to pasek życia T-Rexa, pod nim zaś pasek agresji. Jeśli ten drugi się napełni, przeciwnik ryczy wściekły i po chwili rzuca się wściekle na Larę. Wtedy też następuje lekkie rozmycie obrazu i spowolnienie akcji na pewien czas, dopóki stwór atakuje.
Unik podczas zwolnienia akcji: wciśnij jednocześnie unik i strzałkę w bok -. Lara odskoczy. Nie strzelaj. Obserwuj T-Rexa: najpierw będziesz widział na nim dwa szare celowniki-kółka, które po pewnym czasie (gdy Lara będzie leciała w bok) złączą się i zobaczysz czerwony celownik – wtedy strzelaj!
Ma również znaczenie, na co wpadnie gad po takim strzale: obejrzyj dokładnie polanę, a zobaczysz tam trzy konstrukcje w kształcie walca, z kolcami - to pułapki na T-Rexa, które można wykorzystać. Jeśli po strzale podczas zwolnienia T-Rex wpadnie na te kolce, to zabierzesz mu ok. 1/3 życia. Jeśli zaś gad wpadnie na skały (w roślinność) lub na ścianę świątyni, obrażenia będą o wiele mniejsze.
Na tego przeciwnika jest też drugi sposób: ciągłe strzelanie i ucieczka, ale jest to metoda bardzo czasochłonna i z dużą szansą porażki.Filmik interaktywny: T-Rex zbiera siły na ostatnie uderzenie. Znów wciskamy przyciski odpowiadające ikonkom pojawiającym się na ekranie. Wciśnij:
-> w dół
->w górę
:: PO WALCE Z T-REXEM. [Punkt kontrolny] Teraz możesz zebrać 2x naboje do uzi (po prawej i lewej stronie polanki) oraz małą apteczkę. Podejdź na prawo od leżącego gada, wejdź na kamienie i skocz do wyrwy w murze. [Punkt kontrolny] Wejdziesz do małego wnętrza świątyni – leży tam TRZECIA ZĘBATKA. Odwróć się w prawo i wskocz do wody. Przepłyń szybko podwodnym korytarzem. Po wyjściu na brzeg, zobaczysz drewniany pal - wskocz na niego. Teraz skocz na podwyższenie. Po lewej znajdują się 2 jasne występy na ścianie – doskocz do wyższego, przeciągnij się na kraniec i skocz w lewo, do krawędzi okienka. Odwróć Larę, by skoczyć na czub słupa, a z niego do występu na wypukłości ściany. Wejdź wyżej i przeciągnij się w bok. Skocz w tył, do „okna” w murze.
:: NA ZEWNĄTRZ, NA DACHU ŚWIĄTYNI. [Punkt kontrolny] Tutaj trzeba wspiąć się po kamieniach, ale najpierw przejdź się po małą apteczkę. Idź na wprost po dachu i skręć w lewo na dach ciemniejszy – tam przeskocz dziurę i podnieś przedmiot. Wracaj. Biegnij po dachu, zeskocz na niższy, a potem skocz do krawędzi dalszego dachu. Dalej znów będzie dziura, aż skręcisz w lewo i zeskoczysz na drewnianą kładkę z palem. Wespnij się po palu i wskocz w dziurę w skale. Przebiegnij dalej, a zobaczysz na zielonych skałach 2 małe, białe występy. Skocz do prawego, potem z niego do lewego i przeciągnij się za winkiel. Skocz do kolejnej części występu. Tam odwróć Larę i skocz do tyłu, na drewniany most.
Przebiegnij po nim i zeskocz niżej, tam gdzie wystaje ciemny, drewniany pal. Wespnij się na niego i wskocz w dużą wyrwę w murze. Zejdź po drugiej stronie. [Punkt kontrolny]
W jaskince z legowiskiem: W legowisku znajdziesz małą apteczkę. Idź dalej. Gdy trafisz przed podwyższenie, na razie nie wchodź wyżej, tylko skręć w lewo. Wejdziesz do wejścia, które prowadzi nad pierwszą polanę dinozaurów. Na lewo, na kamiennym bloku znajdziesz małą apteczkę. Możesz też zejść na polankę i iść na lewo, by zabrać 2x naboje do uzi (przy wodospadziku po lewej, oraz po prawej) jeśli wcześniej nie zostały podniesione. Nie idź na prawą część długiej polany, bo spadniesz w miejsce walki z T-Rexem i znów będzie trzeba pokonywać drogę przez świątynię, by wrócić. Wracaj po kamiennym bloku na drewniana kładkę i do jaskini. Wejdź na podwyższenie (po występie jasnym), potem wyżej.
Most nad polaną dinozaurów: Przeskocz dziurę w moście. W jaskini naprzeciw znajdziesz dużą apteczkę. Na lewo od mostu jest „kolumna” - na niej widać jaśniejszy występ. Złap się go, przeciągnij na lewo i tam złap występu niżej (jest on tuż pod tym, którego się trzymasz). Przeciągnij się na lewo, a zobaczysz nad sobą mały, jasny występ - złap się go. Z jego lewego krańca skacz w bok, do występu w kącie. Przeciągnij się na lewo i skocz do występu wyżej. Tam odwróć Larę i skocz do występu. Wdrap się wyżej, na szczyt „filara”.
Tu zrób wycieczkę po Artefakt 2/2. Gdy będziesz na szczycie „filara”, z przodu zobaczysz zjazd, a dalej miejsce, na które się da wskoczyć.
Można tam wskoczyć tylko długim skokiem. Przycisk skoku trzeba wcisnąć i przytrzymać. Gdy się dostaniesz na miejsce, zejdź niżej i weź Artefakt. Potem wdrap się na wyższy mur (nie opuszczaj się na ziemię, bo zginiesz) i przejdź na druga stronę. Zeskocz tam, gdzie jest zwodzony most. Wracaj po występach na górę.
Wskocz na zjazd – i z jego końca skacz na drugi zjazd - tu masz skoczyć nieco przed końcem jego długości – złapiesz się drążka powyżej. Z niego przeskok na kolejny drążek, a stąd na drewnianą platformę. Z niej przeskok na następną. Wejdź do jaskini.
:: JASKINIE – POWRÓT DO WIELKIEGO WODOSPADU. [Punkt kontrolny] Przejdź długimi jaskiniami, aż trafisz do dziury w ścianie, gdzie zobaczysz przepaść. Przejdź jeszcze kawałek wyżej jaskinią [Punkt kontrolny], a trafisz nad krótki zjazd – skocz z niego, a Lara złapie się występu naprzeciw. Odwróć się i skocz łapiąc się występu na ścianie. Przeciągnij się na prawo (nie musisz się opuszczać niżej) i skocz w bok na podłogę jaskini.
Znów przy zjazdach: Przed sobą znów ujrzysz dwa znane już zjazdy. Skocz ta ten bliższy, a potem z jego końca odskocz tak żeby Lara złapała się występu na ścianie. Przeciągnij się na prawo, skocz do występu powyżej i przeciągnij się nad drugi zjazd – opuść się na niego. Znów skocz z końca zjazdu – Lara złapie występu na ścianie. Wespnij się po kolejnych występach na górę. Potem przejdź kawałek jaskinią, aż trafisz do miejsca koło dwóch drewnianych słupów [Punkt kontrolny]. Wespnij się na ten wyższy i skacz na czub drugiego słupa. Z niego do „okna” w skalnej ścianie.
Znów przy wysokiej drewnianej konstrukcji: Spójrz na ścianę z lewej strony - jest tam dziura. Wskocz tam, łapiąc się występu na ścianie. Opuść się na dół, gdzie znajdziesz małą apteczkę. Wracaj po występach na górę i skocz na drewnianą kładkę. Stamtąd przeskocz na szczyt drewnianej konstrukcji i zejdź na ziemię. Przejdziesz jeszcze kawałek jaskiniami schylając się [Punkt kontrolny] i wrócisz do jaskini z wielkim wodospadem.
:: ZNÓW JASKINIA Z WIELKIM WODOSPADEM – ZAMKNIĘCIE TAMY. Zeskocz z kładki do jeziorka pod wodospadem, wyjdź na brzeg i na prawo od wodospadu właź po drabince. Jeśli masz już włożone swoje poprzednie dwie ZĘBATKI, to wspinaj się tak samo jak poprzednio po 3 drążkach na maszynerii, potem drabinka i występy na ścianie, aż wejdziesz na najwyższą drewnianą platformę. Teraz już możesz przeskoczyć po obracającej się na kole zębatym drewnianej kładce – bądź ostrożny, bo Lara może łatwo się ześlizgnąć.
Z kładki skoczysz na skalną półkę – tu masz kołeczek na włożenie trzeciej ZĘBATKI, a obok dźwignię – gdy ją przełączysz, zobaczysz filmik, pokazujący osuwającą się wielką tamę, która zatrzymuje bieg rzeki. Wodospad zmieni się w strumyki [Punkt kontrolny]. Skocz do wody. Nie wchodź jeszcze do jaskini, którą zasłaniał dotychczas wodospad.
Droga po RELIKWIĘ: Idź na lewo wodospadu (który teraz jest strumykiem) i tak samo jak wcześniej, wespnij się po tamtejszych występach skalnych na górę, do tamy. [Uwaga: aby zdobyć Relikwię, trzeba wykonać to co opisałam w trzecim paragrafie opisu tego levelu (:: Most zwodzony nad rzeką) w akapicie „Wyprawa do dźwigni” – trzeba przełączyć tą dźwignię, by odsłonić kratę blokującą dostęp do Relikwi]. Jeśli wszystko zostało wykonane prawidłowo, to sprawa jest prosta: przeturlaj się pod grubym balem, na którym jest tama i wpadnij do rzeki. Wcześniej miała ona rwący nurt, który zawsze spychał cię do jeziora na dole, ale teraz, dzięki tamie możesz już tu pływać. Płyń do miejsca, gdzie znajdują się schody przecięte przez rzekę i zanurkuj.
W prawej ścianie zobaczysz podwodny korytarz - wpłyń do niego, a dotrzesz do małej jaskini, gdzie znajdziesz Relikt: Kubek Kero (Kero Mug). Wróć do jeziorka na dole i wejdź do korytarza w jaskini, którą wcześniej zasłaniał wielki wodospad.
Wrogowie: 6
Zasoby: 8
Relikwie: 0
Artefakty: 2
Kryształy: 1
Time Trial: 13:00
:: KORYTARZ. [Punkt kontrolny] Skocz na czub słupa, a z niego do drążka. Teraz skacz na czub wyższego słupa po lewej, a z niego na podwyższenie w kącie. Stamtąd jeszcze tylko do krawędzi dalszego korytarza.
:: DUŻA SALA Z ZAŁAMANĄ PODŁOGĄ. [Punkt kontrolny] Przebiegnij na wprost po podłodze z malunkiem twarzy. Musisz wbiec w wysoki korytarz prowadzący w górę, ale tylko na parę kroków - wszystko się zatrzęsie i usłyszysz huk. Szybko wybiegnij na bok, by uciec od wielkiej kuli, która staczając się, zniszczy część podłogi. W korytarzu, z którego wytoczyła się kula, zamkną się trzy bramy.
Spadnij do dołu pod podłogą. Tam znajdziesz naboje do uzi, oraz wysoki drewniany filar-podest, który można przesuwać. Przesuń go na tą stronę dołu, gdzie są kamienie i głazy, w jaśniejsze miejsce.
Teraz koło gruzu znajdziesz pudełko z drewienek do przesuwania – przesuń je kawałek w stronę ściany (tam gdzie są jasne występy na ścianie). Wejdź na pudełko i skocz do tych występów, dzięki temu wdrapiesz się na podłogę. Przesunięcie filarat, spowodowało, że możliwe stało się doskoczenie do korytarza w ścianie.
Skocz na podest (długi skok z rozbiegu), a z niego do krawędzi korytarza. Wchodź.
:: PRAWY KORYTARZ. [Punkt kontrolny] Gdy przejdziesz korytarzem, znajdziesz naboje do shotguna. Ze ścian strzelają strzałki, a dalej, nad przepaścią, znajduje się drążek. Skocz tam, a potem do występu na ścianie (Lara może łapać się tylko jasnych występów, nie próbuj skakać do tych zarośniętych roślinami). Przeciągnij się w lewo, na kraniec, i skacz do kolejnego występu. Przeciągnij się i z krańca skacz do następnego. Uważaj na strzałki. Teraz do wyboru są dwie drogi: przeciągnąć się na kraniec i skoczyć między strzałkami do następnego występu, lub też opuścić się na niższy, przeciągnąć bezpiecznie pod strzałkami i na końcu skoczyć do wyższego występu. Odwróć Larę i skocz w tył, łapiąc się drabinki na ścianie. Wejdź na jej górę. Skocz w prawo, do kolejnego występu, uważając przy tym na strzałki. Przeciągnij się i skocz do występu. Odwróć się i skocz na czub słupa, a z niego do korytarza.
Weź małą apteczkę. Przejdź korytarzami, gdzie znajdziesz kolejną małą apteczkę i natrafisz na kolejne strzałki. [Punkt kontrolny] Wejdź do:
Salka ze zniszczonymi schodami pośrodku – pierwsza dźwignia. Zejdź do dołu, gdzie znajdziesz naboje do uzi. Wracaj na schodki. Stań twarzą do zniszczonych schodów i spójrz w górę, na środek sufitu: jest tam złote kółeczko do przeskoku na lince. Nie spadając do dołu biegnij, skocz i strzel linką, aby wskoczyć na zniszczone schody. Tam spójrz w lewo: zobaczysz drewniany pal. Skocz łapiąc się go. Wespnij się na jego górę i skocz do drążka. Z niego skocz do występu na murze i wespnij się na drewnianą kładkę. Tam znajdziesz naboje do pistoletów kaliber 50. Skocz do występu nad dźwignią 1 i opuść się na nią – otworzysz trzecią bramę w korytarzu kuli. [Punkt kontrolny] Opuść się i wychodź do korytarza.
Korytarze – powrót. Omiń strzałki w korytarzu. Dalej droga będzie utrudniona: oprócz strzałek są tu jeszcze dwa wahadła z ostrzami. Stań tuż przed strzałkami, przy którejś ścianie i gdy wahadło wychyli się w bok – biegnij (jeśli będziesz mijać wahadło środkiem korytarza, to biegnij skacząc - zwykły bieg jest za wolny). Tak samo omiń drugie wahadło. [Punkt kontrolny] Dalej natrafisz na czerwonego dinozaura (jeśli wykonujesz Time Trial, spróbuj go ominąć i biegnij dalej, by wskoczyć na słup).
Wskocz na czub słupa za strzałkami, nad przepaścią i skacz do występu na ścianie. Przeskoczysz do występu na lewo. Z niego (za strzałkami) na drabinkę. Na niej, nie wciskając kierunków, wciśnij tylko skok, aby Lara skoczyła za siebie, do występu. Tam przeskocz za strzałki, na prawo (albo znów opuść się niżej, przeciągnij na prawo i skocz do występu wyżej). Tam uwaga - musisz skoczyć za siebie, do występu na ścianie za Larą, a nie do występu po prawej. Znów musisz skoczyć do kolejnego występu za strzałkami. Teraz odwróć Larę i skocz w tył, potem na prawo i do drążka, a dalej do korytarza. [Punkt kontrolny] Uff, wróciłeś do Sali.
:: DUŻA SALA Z ZAŁAMANĄ PODŁOGĄ – DRUGA DŹWIGNIA. Nie spadaj do dołu, tylko stojąc w tym korytarzu spójrz w lewo: zobaczysz tam jasne występy na ścianie.
Skocz łapiąc się dolnego, a potem podskocz do wyższego występu. Przeciągnij się na jego prawy kraniec i skocz w bok – Lara złapie się tam krańca występu na murze-podwyższeniu. Przeciągnij się kawałek w lewo i skacz w górę - wejdziesz na mur. Dalej skocz na drewniany pal, wespnij się i wskakuj na kładkę. Tam spójrz na środek sufitu: wyciągnij bronie i strzel w kółko, na którym jest zawieszony duży emblemat - spadając zniszczy on kolejny kawałek podłogi. Na suficie znajdują dwa kółeczka do przeskoku na lince: biegnij więc, skocz, wystrzel linkę i kiedy Lara się rozbuja, skocz do przodu i strzel szybko linką jeszcze raz, aby zaczepić się o drugie kółeczko. Rozbujaj się i wskocz w alkowę z dźwignią 2 – gdy ją przełączysz odsuniesz następną bramę w korytarzu kuli [Punkt kontrolny]. Opuść się z krawędzi.
Spadnij do dołu. Przeciągnij obydwa filary-podesty tak, by stworzyć sobie drogę do korytarza po lewej stronie sali.
Wespnij się po pudełku i występach w ścianie na podłogę. Przeskocz po ustawionych przez siebie filarach do korytarza.
:: LEWY KORYTARZ. [Punkt kontrolny] Dojdziesz do przepaści. Droga po Artefakt 1/2: zwieś się z jasnej krawędzi nad przepaścią. Możesz opuścić się na niższy występ i na dno dołu. Tam, na drugim końcu, jest Artefakt. Aby wrócić skocz łapiąc się drewnianego pala i wespnij się po nim. Gdy to zrobisz, skocz łapiąc się występu w ścianie. Jeszcze tylko jeden skok do góry i jesteś w punkcie wyjścia.
Przed sobą masz strzałki, a dalej czub pala – przeskocz tam. Nie skacz do drążka! To podpucha – Lara do niego nie dosięgnie i zginie. Spójrz za to na lewą ścianę: jest na niej jasny występ. Przeciągnij się na prawo i skocz z krańca w bok, do dalszego występu za strzałkami. Przeciągnij się w prawo, opuść na niższy występ, przeciągnij się na jego koniec i odwróć Larę, aby skoczyć na czub pala. Potem wskocz do korytarza.
Sala z zawalającą się podłogą, i wilkami – trzecia dźwignia: [Punkt kontrolny] przy lewej ścianie leżą naboje do shotguna. [Kryształ 1/1] Idź w stronę złotej dźwigni – podłoga się zawali i zjedziesz do dołu pod podłogą. Są tam 2 wilki. Kiedy je zabijesz, wejdź na drewnianą kładkę i dojdź do jej środka – jest tam wnęka w ścianie a w niej metalowa skrzynka. Wyciągnij ją z wnęki i zajdź od drugiej strony, aby zepchnąć ją z kładki na ziemię. Przepchnij ją na prawo, pod występy na filarze.
Właź na skrzynkę i skocz do występu, a z niego do kolejnego. Odwróć Larę i skocz do drewnianego pala. Wespnij się na jego górę i skocz do następnego pala. Na nim też wespnij się do samej góry i skocz do występu w ścianie. Przeciągnij się na boczną ścianę filara, a tam odwróć Larę i skocz do drążka. Przeskocz do podłogi i wejdź. Złap występ na ścianie, przeciągnij się na prawo, na jego koniec, i odwróć Larę, by skoczyć do drewnianego palu zwisającego z sufitu. Podciągnij się na górę.
Droga po Artefakt 2/2: nie skacz do dźwigni, tylko odwróć Larę na lewo: zobaczysz wysokie wejście w ścianie. Wskocz tam, aby dostać się do artefaktu. Potem, z tego samego okna, skocz z powrotem do pala. Wespnij się na górę i skocz do występu ponad złotą dźwignią. Opuść się na nią. Lara ciężarem swojego ciała ją opuści, a trzecia brama w dużej Sali się podniesie [Punkt kontrolny]. Nie opuszczaj się z dźwigni - skocz do drążka po prawej. Z niego skocz do jasnego występu w ścianie. Przeciągnij się na ścianę obok, skocz do występu wyżej i przeciągnij się w prawo. Skocz wyżej, do krawędzi wejścia w ścianie. Przejdź nim i skocz na podłogę po lewej. [Punkt kontrolny]
Korytarze – powrót. W korytarzu trafisz na czerwonego dinozaura. Po pozbyciu się go, skocz na czub pala nad przepaścią (na dnie przepaści grasuje drugi czerwony dinozaur) – i znów, nie skacz do drążka, bo to podpucha. Zamiast tego, przeskocz do występu w ścianie naprzeciw, przeciągnij się na lewo i skocz do wyższego występu. Z jego krańca skocz w bok, do kolejnego występu za strzałkami. Z drugiego krańca skocz w bok na podłogę korytarza. [Punkt kontrolny]
:: DUŻA SALA Z ZAŁAMANĄ PODŁOGĄ – PO PODNIESIENIU 3 BRAM. Przeskocz po platformach na podłogę z malunkiem twarzy. Przeskocz do wysokiego korytarza prowadzącego w górę, gdzie wszystkie bramy zostały otwarte. Trafisz do dużej Sali. [Punkt kontrolny]Uruchomiony zostanie filmik. [Punkt kontrolny] Po filmiku, Lara będzie miała w swoim ekwipunku DZIECIĘ QUALOPECA (Scion of Qualopec). Zbiegnij w dół korytarzem, dalej przeskocz po podłodze z malunkiem twarzy i biegnij na wprost, do korytarza. [Punkt kontrolny] Trafisz znów nad dół z palami. Nie skacz tam, bo natkniesz się na czerwonego dinozaura. Zabij go z góry. Potem spadnij do dołu, idź na jego drugi koniec, wejdź na kamień-podwyższenie w lewym kącie i skocz do ściany. Jest tam kamień-występ, po którym wespniesz się do korytarzy dalej. Po przejściu przez jaskinie Lara spotka Larsona.
Filmik interaktywny: Wciśnij:
-> w górę
-> w dół
-> w prawo
Post został pochwalony 0 razy
|
|