Polo_Gard
Administrator
Dołączył: 10 Paź 2008
Posty: 110
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Kraków
|
Wysłany: Nie 8:24, 19 Paź 2008 Temat postu: Solucja |
|
|
Wielki Mur.
Rozpoczynasz w dolinie nie opodal Wielkiego Muru. Wskocz do wody i popłyń na lewo od wielkiej skały. Wejdź na głaz i zabij tygrysa, potem skocz do przodu i ruszaj ścieżką dalej. Dotarłszy do rozpadliny podciągnij się, obróć wokół osi, skocz, złap za występ i podciągnij się w górę. Zabij zbliżającego się tygrysa, skocz przed siebie nad rozpadliną i ruszaj ku Kamiennemu Smokowi (Sekret nr 1). Wdrap się dwukrotnie, potem podciągnij na skalną półkę, odwróć się i skocz w lewo, chwyć za krawędź i podciągnij się w górę, żeby przedostać się nad kolejną rozpadliną. Potem podciągnij się jeszcze raz, by dotrzeć do budynku. Wszedłszy do Wartowni opuść się przez kratę w górnej części budowli, aby wskoczyć do wody. Ruszaj przed siebie, skocz i podciągnij się w górę, żeby dotrzeć do przełącznika. Przesuń go i ruszaj dalej. Zaatakują cię kruki - zabij je albo zrób kilka uników. Przyj (ładne, prawda?) dalej, aż dotrzesz do rozpadliny. Wartownia po jej drugiej stronie jest zamknięta, klucz znajdziesz w wodzie na dole. Wyłażąc z wody natkniesz się na tygrysa - zabij go, zabij! (po co się tu przypałętał). Na mur dostaniesz się ponownie pnąc się po zieleni, potem podciągnij się w górę i dobrze. Przejdź do Wartowni i otwórz drzwi. Wymorduj kręcące się przy wejściu pająki - jeden drań zostanie, żeby strzec zardzewiałego klucza nad drabiną. Zabij go, weź klucz i otwórz nim zamek obok drzwi. Wal przed siebie, dopóki nie znajdziesz szkieletu. Ktoś przed tobą miał pecha. Przy nim leży medpakiet i ładunki do spluwy, ale kręcą się tu też pajączki i ich mama, a ta atakuje z tyłu (świnia, nie pająk!). Zanim zbierzesz łup, załatw najpierw mamuśkę, a potem jej czeredkę. Wyciągnij blok i ześlizgnij się po zboczu ku sadzawce.
Wskakuj do wody i ruszaj w lewo ku ścianie. Podskocz i złap za krawędź, a potem zwisając na rękach przesuwaj się w prawo unikając strzałek. Przepłyń pod wodą ku wyjściu i wypłyń w rogu tak, aby uniknąć kolejnych pocisków. Wdrap się na brzeg i ruszaj korytarzem w dal. Natkniesz się tu na zapadnię z zaostrzonymi kołkami godnymi króla wampirów. Przebiegnij szybko nad nią i przedostań się przez drzwi, które zaraz się za tobą zamkną. Ruszą na ciebie dwa głazy od lewej. Skręć w prawo i biegiem marsz. Gdy korytarz zacznie się zwężać, przeskocz nad ostrzami i wyląduj na pochylni. Zsuń się w dół, skocz w lewo i weź amunicję. Pobiegnij przed siebie i podciągnij się na półkę, aby uniknąć zwierających się ścian. Ci starożytni Chińczycy naprawdę nie lubili gości! W następnej sali znów znajdziesz zapadnię w podłodze i wahadłowe ostrza. Ruszaj dalej i przeskocz nad ostrzami. Zbliżając się do ostatniego, skocz i w powietrzu obróć się w lewo. Lądujesz tuż obok Sekretu nr 2 - Nefrytowego Smoka. Weź go i wróć do sali, zanim zamkną się na tobie dwie ruchome ściany. Przejdź po zapadni trzymając się prawej strony. Lewa ściana zatrzyma się nie czyniąc ci krzywdy. Na końcu sali zatrzymaj się na szczycie rampy i odwróć tak, żeby ześlizgnąć się w dół. Na dole zawiśnij i puść się, potem skocz w prawo unikając kolejnej zapadni, przez którą przelecisz, gdy nad tobą zamkną się kolejne szpikulce. Wejdź do jaskini i ruszaj ku przodowi. Weź medpakiet skręć w lewo i przemknij obok ostrzy.
W kolejnej komnacie czeka się zjazd po linie i mnóstwo pajączków. Wymorduj stawonogi i weź Sekret nr 3 umieszczony pod liną. Aby znaleźć Złotego Smoka musisz zajrzeć do wąwozu i odnaleźć brązowawą skałę pokrytą mchem. Stań nad skałą i odwróciwszy się tyłem do jaru zwieś się na rękach z krawędzi i puść. Skocz, złap krawędź i przesuwaj na rękach w prawo, dopóki nie będziesz mógł podciągnąć się w górę. Ruszaj wzdłuż ścieżki (po drodze zbierz trochę flar). Potem zejdź po drabinie w dół na dno wąwozu. Odczuwane przez Larę wstrząsy sygnalizują nadejście Tyrannosaurusa Rexa. Wróć do sali i zabij go z daleka. Kiedy utłuczesz bestię, możesz przejść przez wąwóz i wziąć Złotego Smoka. Wywoła to drugiego TRexa, którego również musisz zabić i wrócić na krawędź wąwozu. Przez wąwóz przemknij się na linie i wyląduj na półce z drugiej strony. Zabij czekające tam na ciebie oba tygrysy i ruszaj do wyjścia.
Wenecja
W Wenecji Lara zaczyna w ślepym zaułku. Wyjdź na korytarz i załatw atakującego Larę dobermana. Aby załatwić strażnika na balkonie (ma klucz), będziesz musiał wykonać parę uników i trochę postrzelać. Ruszaj dalej i idź, dopóki nie usłyszysz zbliżających się kroków - wtedy zacznij strzelać i cofnij się w głąb alei, żeby załatwić jeszcze kilka psów i strażników. Po wyjaśnieniu sytuacji wyjdź z alei, znajdziesz się nad kanałem. Daj nura do wody (w Wenecji? Ba! Tak naprawdę, kiedy ktoś wdepnie tam w kanał, to nawet nie próbują mu uratować nogi, tylko amputują i kropka) i przepłyń pod drzwiami, by dostać się do łodzi. Sprawdź łódź i uruchom przełącznik, aby otworzyć pewne drzwi (znajdują się gdzie indziej). Wyjdź do portu i wejdź do chatki. Weź ze stołu flary i ruszaj drabiną w górę. Wdrap się na każdą z drabin (po wciśnięciu odpowiedniego przełącznika otwierającego zapadnie). Dotarłszy na dach ostrzelaj okna i opuść się do sali. Wejdź przez drugie okno, które przed chwilą rozwaliłeś i przeskocz na markizę (nie jest to żona markiza, tylko pochyłe, płócienne zadaszenie na przykład nad wejściem do sklepu). Teraz przeskocz jeszcze raz na balkon i weź (od strażnika, którego zastrzeliłeś wcześniej) znajdujący się tam klucz do magazynu z motorówką. Wróć do sali i ruszaj, żeby otworzyć drzwi które otworzyłeś z domku na przystani. Załatwiwszy dobermana idź dalej przez salę i przełącznikiem otwórz drzwi znajdujące się wysoko na ścianie po drugiej stronie kanału. Przejdź do zabitego dobermana i rozwal strzałem okno. Podbiegnij, wyskocz i chwyć krawędź markizy. Podciągnij się w górę i ruszaj skokami z markizy na markizę, aż dotrzesz do półki nie opodal drzwi. Wskocz do środka i przełącznikiem otwórz drzwi kanału.
Daj nura do kanału, wróć do doku motorówki i otwórz drzwi. Wypłyń i przedostań się na półkę obok chatki. Wejdź wyżej i zabij ochroniarza. Zanim wrócisz do motorówki, zabierz gorylowi automaty. Wróciwszy do łodzi wejdź do niej i ruszaj ku otwartym drzwiom na kanał. Przepływając przez drzwi zatrzymaj się i zapal flarę, aby oświetlić przejście w prawo. Na końcu tego korytarza czeka na ciebie Sekret nr 1. Weź Smoka, a potem zeskocz w dół i wymorduj szczury. Śmierć gryzoniom! Odwróć się ku drabinie, potem odwróć się i ruszaj w prawo. Skręć na końcu jeszcze raz w prawo i skocz do wody. Płyń lewym kanałem, aż znajdziesz trochę amunicji do Uzi. Weź ją i wróć do łodzi. Zapal kolejną flarę i płyń dalej. Przy dnie wodospadu możesz zanurkować do sadzawki i wziąć Złotego Smoka. Płyń dalej, aż dotrzesz do rozległej podziemnej komnaty ze sporą ilością kolumn. Kieruj łódź w lewo, dopóki nie dotrzesz do półki. Wskocz na nią, zabij szczura, rozwal okno i wreszcie zastrzel ochroniarza, który pojawi się, by zbadać przyczynę hałasu. Weź amunicję, wróć do łodzi, i zatrzymaj się po przepłynięciu dużych, metalowych wrót.
Wyskocz z łodzi, przepłyń ku dokowi i wejdź przez rozbite okno. Wejdź do pokoju, uruchom przełącznik i weź naboje. Wróć do doku i wdrap się na drabinę, nie omieszkawszy zauważyć zamkniętych teraz drzwi. Poziom wody podniósł się wraz z twoją łodzią. Musisz więc dać nura i znów poruszyć znajdującym się pod wodą przełącznikiem, aby otworzyć kolejne drzwi. Wróć do łodzi i ruszaj dalej.
Trzymaj się lewej, żeby uniknąć ostrzału i zatrzymaj łódź przy gondolach. Wyjdź z łodzi i przejdź do doku. Wespnij się na skrzynię, potem skocz i chwyciwszy krawędź markizy, podciągnij się w górę. Przejdź ku prawej i skocz na górne przejście. Zaatakuje cię strażnik z dobermanem, cofnij się więc ku krawędzi i zastrzel obu, zanim skoczysz w tył i do góry. Weź jego medpakiet. Inny typ pilnuje motorówki w głębi kanału. Możesz go zniechęcić z miejsca, w którym się znajdujesz - skręć następnie w prawo i ruszaj na dziedziniec. Zaatakuje cię jaki nachalec z pistoletem, zabij więc natręta, unikając przesadnej brutalności. Zabierz mu stalowy klucz i otwórz nim drzwi na dziedziniec. Przejdź przez nie i opuść się w dziurę, żeby uruchomić przełącznik. Gdzieś na tym poziomie otworzą się jakieś drzwi - usłyszysz zbliżające się kroki. Wyjdź z dziury, zastrzel ochroniarza i weź też amunicję. Wróć do motorówki i staranuj nią gondole.
Mogą cię tu zatrzymać podwodne miny. Uruchamia je tylko motorówka. Na twoje szczęście, masz dwie. Wymierz łódź i dodaj gazu. Wyskocz z łodzi - w ostatniej chwili - i popłyń do doku, kiedy twoja motorówka zdetonuje miny. Weź zabitemu strażnikowi amunicję do M-16. Żelazne drzwi są zamknięte - musisz gdzieś znaleźć klucz. Wsiadaj do nowej motorówki i wróć tam, gdzie twoja poprzednia łódź podpłynęła w górę.
Z lewej za rogiem czeka kolejny natręt, wyskocz więc z łodzi i zabij go, kiedy tylko znajdziesz się w doku. Weź jego amunicję. Wróć do łodzi i ruszaj dalej, dopóki nie trafisz na linę do wieszania bielizny z prawej, u wejścia mniejszego kanału po lewej. Staranuj obie gondole na przystani i wyskakuj z łodzi. Rzuci się na ciebie jakiś jegomość z pałą, ale zdołasz go zatłuc, zanim zdąży się zbliżyć. Wejdź do mrocznego pomieszczenia, zabij szczury i rusz przełącznikiem - otworzą się jakieś drzwi (nie wiadomo gdzie, ale później się to wyjaśni). Wróć na przystań. Spójrz w górę przed wskoczeniem do łodzi. Nad sobą widzisz jakieś okna. Podskocz i uczep się krawędzi. Potem podciągnij się wyżej, żebyś mógł ostrzelać okna. Wejdź do środka i weź z łóżka Nefrytowego Smoka. Wróć do łodzi, skręć i ruszaj wąskim kanałem, który zauważyłeś wcześniej. Trzymaj się po lewej, a gdy kanał przetnie inny, większy, znajdziesz drzwi, które otworzyłeś niedawno przełącznikiem. Wejdź i nie pękaj, choć zaraz po twoim wejściu drzwi się zatrzasną. Weź Żelazny Klucz z sadzawki, wdrap się na drabinę i zatłucz dobermana (oraz jego pana). Weź medpakiet i rusz przełącznikiem. Teraz pojawi się Prawdziwy Twardziel, który zastawi ci drogę do łodzi. Możesz go zastrzelić przez szczelinę w drzwiach, lub - jeśli chcesz oszołomić przyjaciół - skacząc w tył, robiąc salto i strzelając, zanim Lara wpadnie do wody. Tak czy kwak, kiedy będzie po wszystkim, wróć do motorówki i wycofaj się do miejsca, gdzie znalazłeś drugą. Teraz masz klucz do otwarcia drzwi, które były przedtem zawarte. Trzeba ci zabić drugiego natręta. Porusz przełącznikiem przy oknie i otwórz drugą bramę, co blokuje ci wyjście. Wróć do łodzi i ruszaj ku kanałowi pod przejściem, na którym zastrzeliłeś faceta strzegącego tej motorówki. Trzymaj się lewej, dopóki nie trafisz na otwarte drzwi (na prawo). Przepłyń i cofnij łódź do drzwi na jednej wysokości z rampą po lewej.
Wyskocz z łodzi i wejdź, docierając aż do miejsca, gdzie będziesz mógł stanąć. Zastrzel ochroniarza i weź jego amunicję. Rusz przełącznikiem, aby usunąć ostatnią przeszkodę na tym poziomie. Teraz uważaj - gdy dostaniesz się do łodzi, wokół zaczną świstać strzałki. Lepiej zapisz grę. Gotów? Jazda! Przyspiesz i przeskocz rampę, hamując natychmiast tak, żebyś mógł ostro skręcić z lewo w szeroki kanał, potem ostro skręć w prawo do węższego (drzwi są już otwarte. Na skrzyżowaniu jeszcze raz w prawo i prosto do wyjścia.
Kryjówka Bartoli'ego.
Wyjdź i zabij kilka szczurów. Obejdź budynek z lewej, zabij strażnika i kolejne szczury, potem zaś rusz przełącznikiem. Zabij też następnego natręta i weź od obu ich medpakiety. Wejdź do otwartego teraz pokoju i zastrzel draba na balkonie - i jego przyjaciela, który pokaże się na parterze. Weź łuski od twej drugiej ofiary, rozwal okno i zatłucz dobermany, które zeń wyskoczą, jeśli podejdziesz bliżej. Przejdź na tyły dziedzińca i weź flary, medpakiet i amunicję. Trzeba ci teraz będzie przejść silnie strzeżonym korytarzem. Kiedy podejdziesz zbyt blisko, kilka posągów zacznie cię rąbać ostrzami. Trzymaj się z prawej i skacz po kolej do przodu, gdy ostrza idą w górę. Nie rozpędzaj się za bardzo, żeby nie trafić na następne. Trafiwszy na koniec korytarza zapal flarę - zobaczysz kolejny przełącznik, który otwiera tylne drzwi do kanału. Teraz przebiegnij obok strażników bez zatrzymywania się - owszem, będą się zamierzali, ale bez przesadnego zapału. Wróciwszy do rozległej komnaty znajdź w niej pochyłe drewniane pudło. Stań tyłem do pochyłości, skocz w tył, a potem naprzód, złap za krawędź i podciągnij się w górę. Przejdź w lewo, pociągnij blok i opuść się na posadzkę. Przejdź pod półkę po lewej od bloku, który właśnie tu przyciągnąłeś, podskocz i podciągnij się do góry. Teraz możesz się odwrócić i przeskoczyć z obrotem na przeciwległy balkon, gdzie zabiłeś pierwszego ochroniarza. Weź jego amunicję, podejdź do pofałdowanej ściany, i wespnij się do okna. Wejdź na półkę i odwróciwszy się w prawo załatw strzelca na przeciwległym balkonie. Teraz możesz się odwrócić i raz jeszcze wykonać efektowny zeskok z końca balkonu na markizę. Zaczniesz się z niej zsuwać, więc żwawo złap za krawędź, potem zwisając na rękach przesuń się w lewo, podciągnij i znów przeskocz nad kanałem. Skręć w lewo, skocz z rozbiegu, złap się za krawędź podciągnij w górę. Stoisz - a przynamniej powinieneś - na wąziutkiej krawędzi. Odwróć się i znów skocz pod kątem nad kanałem ku następnemu zadaszeniu. Na tym możesz nawet stanąć, odwróć się więc ku otwartym drzwiom, skocz i podczas skoku naciśnij "chwytanie" - trafisz w drzwi, zamiast w ścianę nad nimi.
Oczywiście zaczepi cię para przyjaznych jak zwykle dobermanów, załatw więc je zanim się zbliżą. Upewnij się przedtem, że w razie czego nie wlecisz tyłem w otwarte drzwi. Ruszaj schodami w górę i załatw pierwszego z jakże licznych tu goryli. Wejdź do pokoju, z którego się wyłonił, i w lewym rogu poszukaj ukrytego wyłącznika. Porusz nim, by otworzyć drzwi w poprzedniej komnacie - możesz się nimi dostać na balkon, gdzie leży zastrzelony niedawno twardziel. Zostawił trochę amunicji i Kamiennego Smoka. Weź to wszystko, wróć do komnaty z dźwignią i celnym strzałem rozwal okno. Placyku pod tym oknem strzeże - a co ma robić? - strażnik. Możesz zastrzelić go z góry, albo zejść w dół i załatwić go z bliska. Przejdź dalej i rozwaliwszy kolejne okno wdrap się na górę i do środka. Nagle otworzą się drzwi i wyjdzie z nich facet z pałką i psem, a za tobą na krawędzi pojawi się drugi. Są dość ślamazarni i można ich załatwić, trzeba tylko stale być w ruchu (pies jest najbystrzejszy, więc jego trzeba załatwić pierwszego). Rób efektowne uniki, a w razie potrzeby możesz nawet wycofać się na schody. Kiedy wszyscy będą już leżeli martwym bykiem, wróć do komnaty i dwukrotnie pchnij płytę w tyle kominka - otworzysz ukryte przejście. Wespnij się, zabij szczura i ruszaj po pochyłości. Gdy się zbliżysz, świśnie ku tobie ukryte ostrze, cofnij się więc, odwróć w prawo i skocz do wody. Wdrap się na górę na drewniany pomost na rogu i zbadaj następną śmiertelną pułapkę.
Trzeba ci będzie wykonać kilka skoków, racz jednak zauważyć, że płomienie strzelają w określonych momentach. Zgasną, kiedy zeskoczysz z półki na której stoisz, przygotuj się więc, stań tyłem do ściany i jazda! Skocz z półki i wyląduj na kolejnej platformie. Do następnych półek wykonaj dwa skoki z miejsca. Jeśli nie trafisz, lub ogarną cię płomienie, możesz wylądować w wodzie i spróbować jeszcze raz. Na miejscu otwierają się drzwi i - jakżeby inaczej? - wyłazi z nich facet z bronią i dobermanem. Wiesz, co masz robić. Skocz potem ku pochylni, skocz jeszcze raz i podciągnij się ku najniżej zwisającemu kandelabrowi. Skocz w prawo i złap za krawędź. Podciągnij się i rusz dźwignią, aby otworzyć drzwi za kominkiem. Przeskocz z powrotem na kandelabr, odwróć się i skocz ku najbliższemu, nieco wyższemu. Znów przedostań się na półkę po prawej i przesuń kolejny przełącznik, który otwiera ukryte drzwiczki w malowidle na ścianie - znajdziesz w nich Klucz do Biblioteki. Wróć na świecznik, skręć w prawo i skocz na kolejny, aż wreszcie przedostań się na półkę. Wymorduj zbliżające się szczury i idź w stronę, z której nadciągnęły, potem skocz, złap za krawędź, i przesuwaj się na rękach ku prawej, dopóki nie będziesz mógł się podciągnąć. Teraz jesteś na najwyższej krokwi, pobiegnij więc i skocz na drewnianą podłogę obok stosu cegieł. Zabij kryjącego się za nimi oprycha i weź jego medpakiet. Uważaj, aby nie spaść, bo to pewna śmierć.
Wespnij się po cegłach i skocz w prawo, żeby pociągnąć za kolejną dźwignię. Rusz nią kilkakrotnie, żeby dostosować wysokość świecznika tak, byś mógł dotrzeć do Klucza Bibliotecznego. Zeskocz na cegły i zejdź w dół, potem wróć do świecznika aż dotrzesz do światła obok Klucza. Rozpędź się, skocz i podciągnij w górę, weź klucz i wróć do świecznika. Przeskakuj z jednego na drugi, aż dotrzesz na przeciwległą stronę, za czym rozpędź się ponownie skocz i złap za krawędź. Zamiast tego wylądujesz na krawędzi, co oszczędzi ci konieczności powrotu do przełącznika i ponownego dopasowywania wysokości. Wróć na parapet okna i ruszaj w prawo. W dole zobaczysz ogień, zwieś się więc tak, żeby spaść do wody, nie w płomienie. Powinieneś się teraz znaleźć przed drzwiami do Biblioteki. Przesuń podwodną dźwignię i przepłyń przez otwarte dzięki temu drzwi. Skręć w prawo i na powierzchnię. Z lewej powinieneś zobaczyć szczelinę w podłodze. Jest tam ciemno, zapal więc flarę i ruszaj w tę dziurę. Trafisz do labiryntu, w którym powinieneś poruszać się wedle następujących wskazówek:
W prawo i za róg. Przepłyń przez większy otwór, potem przez mniejszy pod szczytem ściany. Po wpłynięciu w wąski korytarzyk skręć w prawo, i poszukaj małego otworu z lewej i przy dnie. Wejdź i natychmiast skręć w lewo (znajdziesz granaty) potem zaś wróć w prawo, by znaleźć Złotego Smoka. Nie opodal jest przełącznik, porusz nim i ruszaj przez nowo otwarte drzwi, gdzie wreszcie będziesz mógł nabrać tchu. Nie wyłaź na górę, bo spłoniesz. Wróć labiryntem do drzwi Biblioteki.
Wejdź i zabij strażnika. Przejdź przez duże drzwi i wdrap się na regał z lewej. Z góry możesz zatłuc kilka szczurów, potem przeskocz na następny regał i przesuń dźwignię, która otwiera kolejne strzeżone drzwi. Skocz w stronę okna, potem odwróć się w lewo i wdrap do góry. Rozwal okno z pistoletu i skocz na parapet. Odwróć się i ześlizgnij w dół, na markizę. Uczep się jej krawędzi i podciągnij tak, abyś mógł skoczyć tyłem ku półce za tobą. Rozpędziwszy się skocz ku przeciwległemu dachowi. Odwróć się w lewo i skocz na szczyt ceglanej ściany.
Teraz zrób SAVE i wykonuj go co chwilę!
Stojąc NA ścianie przejdź ku końcowi pochyłości. Odwróć się tak, aby stanąć twarzą do budynku po przeciwległej stronie kanału, rozpędź się i chwyć najniższą krawędź dachu. Wciągnij się na daszek i ruszaj ku niewysokiemu kominowi. Cofnij się o kilka kroków od krawędzi dachu i skocz ku półce. Na rękach przesuń się w lewo, dopóki nie będziesz mógł się podciągnąć. Przejdź za ścianę, gdzie znajdziesz basen i parę Uzi. Opuść się obok komórki i zabij natręta, zabierając mu przy okazji amunicję. Weź ze stołu klucz do detonatora i ruszaj ku drzwiom, które same się otworzą. Po drugiej stronie czeka strażnik, z którym wiadomo co robić. Przed powrotem do głównej sali Biblioteki weź medpakiet strażnika. Na ścianie jest przełącznik, przesuń go, żeby otworzyć drzwi. Wejdź i załatw dwu natrętów - pojawią się z lewej. Zanim ruszysz dalej, zabierz ich naboje i magazynki do Uzi. Na razie nie detonuj jeszcze niczego. Zamiast tego, wespnij się na szczyt muru z cegieł i przejdź w lewo do końca. Podciągnij się dwukrotnie w górę, aż staniesz na pochyłym dachu. Rozwal szkło i weź ze stołu Nefrytowego Smoka. Zeskocz do wody i podpłyń do niskiej ściany ze skrzynką detonatora. Wysadź budynek i zabij strażnika - jest wyżej i nad tobą.
Wdrap się na ceglany mur i podejdź do ruin. Zacznij się wspinać po rumowisku. Trzeba ci będzie skakać, podciągać się i łapać co się da - w końcu trafisz na szczyt i możesz ruszyć ku mrocznemu korytarzowi, którym dotrzesz do końca tego poziomu.
Budynek Opery
Trzeba ci będzie zastrzelić strażnika na platformie w dole - jest to dość trudne, ale wykonalne. Weź jego amunicję i wskocz do wody z miejsca, w którym stał przed chwilą. Popłyń w lewo dookoła budynku i wejdź na drabinę - wydostaniesz się na wąską półkę. Podejdź do jej krawędzi i stojąc twarzą do kanału skocz przed siebie i chwyć tak, byś mógł się podciągnąć. Rusz przełącznikiem, aby otworzyć drzwi w dachu, i wejdź po drabinie ku leżącej wyżej półce. Rozpędź się i przeskocz na półkę po drugiej stronie kanału, potem odwróć w lewo i skocz z rozbiegu na półkę z bujającą się skrzynią. Podciągnij się w górę i pobiegnij nad kanałem aż do miejsca, gdzie z rozpędu musisz przeskoczyć na pochyły daszek. Chwyć za krawędź i przesuń się na rękach w lewo, dopóki nie dotrzesz do małej półeczki. Skocz z rozbiegu i zwiń się w locie tak, żeby przelecieć przez otwór w dachu. Jeszcze w locie wyciągnij spluwy, by załatwić strażnika i zabrać mu Ozdobny Klucz. Ruszaj schodami w górę i zabij kolejnego nachalca, gdy tylko przelezie przez drzwi. Weź jego medpakiet i ruszaj na górę. Wróć na półkę, na której już byłeś (tę z bujaną skrzynią) i stań przodem do niewielkiego budynku z półką po lewej. Nie próbuj przeskoczyć przez widoczny pośrodku dachu otwór - na podłodze ktoś rozłożył szkło i padniesz jak zajączek. Psiakość, co za nieufność wobec przybyszów, czy ci Wenecjanie nie słyszeli o korzyściach wynikających z turystyki?!
Skocz z rozbiegu, aby wylądować na pochyłości obok ściany po prawej. Chwyć za krawędź i przesuń się na rękach, dopóki nie dotrzesz do płaszczyzny w rogu. Stań tyłem do ściany, skocz na pochyły dach, ześlizgnij się w dół i znów złap za krawędź. Powinieneś zawisnąć przed oknem. Puść się i natychmiast chwyć parapet. Podciągnij się, stań, rozstrzelaj okno i wejdź (ostrożnie!) do środka. Szkło jest bardzo ostre, wejdź więc powoli. Przejdź komnatę, wespnij się na drabinę i ozdobnym kluczem otwórz drzwi na końcu hali. Trzeba ci teraz pokonać odcinek niepewnego dachu. Ustaw Larę tak, żeby znalazła się na krawędzi solidniejszej części dachu i twarzą do przeciwległej ściany, po drugiej stronie trzech zapadających się sekcji dachu. Skocz z miejsca. I zacznij biec jak tylko trafisz na pierwszą zapadnię. Przecinając trzecią skocz z rozbiegu, a kiedy wreszcie przebiegniesz ostatnią z zapadających się płyt, ponownie skocz z miejsca i złap za krawędź. Podciągnij się i wyciągnij spluwy. Ruszaj na dach Gmachu Opery. Zastrzeliwszy strażnika opuść się w dół. Wisząc nad przepaścią znów się wciągnij w górę i błyskawicznie ponownie dobądź broni. Przewieszka zainteresowała kolejnego twardziela z dobermanem. Zabij, skocz z rozpędu na dach i skręć w lewo. Znów czterech twardzielców. Załatw ich jak minister interpelacją poselską, weź od nich medpakiety, amunicję i naboje, a potem wróć do dyndającej skrzyni. Skocz z rozbiegu, podciągnij się w górę na małą półkę po prawej i zapal flarę. Spuść się niżej i porusz dźwignią na lewo od skrzyni. Otworzą się bliźniacze potrójne drzwi na dachu - i oczywiście wylezą z nich dwaj rewolwerowcy. Wdrap się wyżej i załatw natrętów, a potem właź w nowo otwarte drzwi.
Czeka cię para dźwigni. Prawa na razie nie zda ci się na nic, przesuń więc lewą, by otworzyć kratę i wejdź w nowe przejście. Przebiegnij szybko przez korytarz, aby poruszyć głaz. Stań przy przełączniku w ścianie, potem porusz nim, żeby zamknąć kratę i wejdź po drabinie. Wdrapuj się wyżej, dopóki nie miniesz otworu, który byłby cię zatrzymał, gdybyś tak przebiegle nie opuścił kraty. Zeskocz na posadzkę, zabij strażnika z lewej, postaraj się jednak nie wejść pod wór z piachem. Weź medpakiet goryla i ruszaj ku drzwiom z prawej. Upewnij się, że nie jesteś pod worem i zabij kolejnego niemilca i jego dobermana. Wróć do pierwszego i idź dalej, dopóki nie natkniesz się na kolejne dwa dobermany (Tak jest! Zabić! Zabić!) Jest tam przełącznik, któremu brak przekładni - zapamiętaj jego pozycję. Trzeba ci tu będzie wrócić.
Przejdź górnym pasażem ku otwartym drzwiom. Piaskowy wór rozwali się o posadzkę i będziesz mógł zajrzeć do dziury. Cofnąwszy się o kilka kroków skocz z rozpędu i złap za przeciwległą krawędź, w dole. Dwa dobermany i strażnik. Skasować. Potem załatw ukrywającego się w mroku na drugim poziomie od góry kolejnego drania, bo załatwi cię, kiedy zejdziesz na parter. Zejdź na parter i wespnij się na skrzynię nie opodal ściany naprzeciwko sceny. Skocz i podciągnij się na kładkę. Przedostań się przez popękaną podłogę, aż dotrzesz do kurtyny.
Podejdź do krawędzi, skocz, podciągnij się, zabij strażnika i weź jego amunicję. Wróć na parter i przebiegnij wzdłuż ściany, by uwolnić dwa kamulce. Weź medpakiet od strażnika, którego załatwiłeś z góry, i daj nura w wodę. Na scenie pojawi się kolejny wrogi ci strażnik. Zabij, weź amunicję do Uzi (uważaj na dobermana z lewej i kolejnego drania, co skrada się od tyłu - znamy takich i wiemy, co o nich sądzić!). Nie opodal miejsca, z którego wylazł doberman, jest niewielka nisza z przełącznikiem. Porusz go, by otworzyć kolejną kratę po przeciwległej stronie sceny. Kiedy do niej podejdziesz, znów zaczną ci się narzucać wielbiciele ze spluwami. Zabij ich i weź medpakiet. Potem skocz, podciągnij się i wdrap na półkę, gdzie była krata. Przejdź spokojnie przez szkło. Odwróć się w lewo i skocz z rozbiegu, żeby wczepić paluchy w szczelinę na ścianie - a potem przesuń się na rękach na lewo, dopóki nie zdołasz się wciągnąć na górę i ruszyć przełącznikiem, który opuści deskę.
Pobiegnij, wskocz ponownie na kładkę, którą tu dotarłeś i zatrzymaj się w porę, aby nie wpaść na niebezpieczne szkło. Idź dalej kładką, rozpędź się, skocz chwyć za krawędź i podciągnij się na półkę z lewej. Skocz, i raz jeszcze się podciągnij, odwróć się i skocz z rozbiegu znów podciągając się na górę. Zabij szczura i przedostań się pod rozbujanym worem piachu. Skocz z miejsca, gdy pierwszy wór jest na krańcu łuku. Przeskocz obok następnego na półkę i rusz przełącznikiem, by zwalić na parter sceny kolejny wór z piachem.
Podejdź ostrożnie w kierunku nachylonej półki, odwróć się i ześlizgnij w dół tyłem, łapiąc krawędź w chwili, gdy lecisz na łeb. Podciągnij się i na rękach przesuń przez dziurę w posadzce - zapal potem jedną z flar. Idź ostrożnie przejściem z lewej i cały czas trzymaj się lewej ściany. Wejdziesz do rozległej komnaty z półką i przełącznikiem z lewej. Na prawo jest mały korytarzyk pod wodą. Przepłyń i weź Kamiennego Smoka. Wróć na półkę i porusz przełącznikiem, otwierając w ten sposób drzwi z prawej strony sceny. Wróć teraz pod dziurę w scenie i ruszaj sporym korytarzem na krańcu pomieszczenia. Podpłyń w górę i trzymaj się w prawo - znajdziesz brakującą przekładnię do przełącznika na górze. Wespnij się na górę i przejdź przez drzwi, które ostatnio otworzyłeś. Wróć na najwyższe piętro Opery, zabij kolejne dwa dobermany - sam nie lubię tych durnych psów! - i wróć do przełącznika, który wymagał usprawnienia. Uruchom go, żeby ruszyć windę.
Tu mały podstęp - nie właź do windy. Zamiast tego poczekaj, aż ruszy w dół i wskocz na nią. Potem szybko przeskocz na drabinę, i wdrap się do ukrytego wejścia. POWOLI przejdź przez szkło i weź Złotego Smoka, potem rusz przełącznikiem z lewej. Przedostań się przez szkło, weź amunicję do Uzi z drugiej alkowy na lewo, potem wejdź w drzwi, które właśnie otworzyłeś. Wróć do przełącznika windy i rusz nim, aby sprowadzić windę na dół. Dwaj niemilcy czekają przy wyjściu, zabij ich więc szybko i sprawnie, ograbiając przy okazji z magazynków i nabojów. Rusz przełącznikiem odsyłając windę z powrotem, co jednocześnie da ci dostęp do basenu, który dotąd zasłaniała winda. Wskocz i skieruj się ku kracie, potem skręć w lewo i rusz schodami ku kolejnemu rejonowi pod wodą. Weź tablicę rozdzielczą leżącą w rogu pomieszczenia i wróć do kraty, przy której byłeś przed chwilą. Przemieść się w lewo i dookoła kraty, by znaleźć i poruszyć przełącznikiem, który otworzy bok klatki i pozwoli Larze wypłynąć na powierzchnię i zaczerpnąć tchu. Wespnij się na górę i wybij szczury, potem odwróć się, skocz, złap za krawędź i podciągnij na kolejny poziom. Zabij szybko nacierającego rewolwerowca, skocz, podciągnij się ponownie i zabij kolejnego szczura i dobermana. Idź przed siebie aż dotrzesz do okien. Rozwal szyby i opuść się na dół, gdzie otwórz przełącznikiem kolejne drzwi. Ześlizgnij się niżej wzdłuż pochyłości i w ostatniej sekundzie przeskocz przez wentylator. Powinieneś wylądować na półce, gdzie znajdziesz ozdobny klucz. Weź go i podciągnij się ku najwyższemu blokowi, skocz ku pochyłości i ruszaj ku przejściu. Wskocz w nie i zabij szczura. Idź dalej, dopóki nie dotrzesz go końca, następnie przeskocz nad rozpadliną. Odwróć się, przeskocz przez kolejny wentylator... i potwórz wszystko, aż pokonasz ostatni. Zajrzyj w mrok, gdzie nie masz żadnych wentylatorów. Skocz z krawędzi, chwyć się, podciągnij i weź kolejną zdobycz - Nefrytowego Smoka. Za Smokiem jest następny wentylator, możesz więc zaświecić flarą, albo po prostu iść ostrożnie, aż dotrzesz do posążku. Potem wróć, zwieś się na rękach i opuść na niższy poziom.
Idź przed siebie, dopóki nie dotrzesz do ruchomej skrzyni. Podciągnij ją do wyłącznika, którym otworzysz kolejne drzwi. Ponownie podciągnij pudło, potem przepchnij je aż do garderoby pod pierwszym rzędem okien. Wejdź na skrzynię i rozstrzelaj okna, potem wskocz przez pierwsze. Jest tu kolejna skrzynia, wypchnij ją przez okno tak, żeby wylądowała na pierwszej. Skocz, złap za krawędź pudła i wciągnij się na górę. Stąd możesz już dosięgnąć najwyższych okien, wskocz więc w nie i zabij kolejnego twardziela, który czekał cierpliwie na twój powrót. Teraz trzeba ci wrócić do sterowni korzystając z szybu obok windy. Skacz i podciągaj się, dopóki nie dotrzesz do zamka. Otwórz go z klucza i ruszaj przed siebie. Jeśli poprzednio nie uruchomiłeś głazów, musisz uważać na nie teraz. Trzymaj się ściany i ruszaj ku przełącznikowi, którym otwórz drzwi na szczycie drabiny. Wejdź do sterowni i włóż na miejsce tablicę rozdzielczą, potem przełącznikiem uruchom zasilanie zapadni na scenie. Wróć na scenę, gdzie zabij trzech twardzieli i dobermana (łatwo mówić, co?). Weź medpakiet i naboje, potem przejdź przez dziurę w ścianie, by znaleźć mnóstwo pudełek. Jedno z nich da się wyciągnąć - pociągnij dwukrotnie i znajdź dostęp do ukrytego przejścia. Wejdź, znajdź przełącznik i opuść zapadnię, potem wyjdź, zabijając po drodze kolejnego nachalca.
Zacznij się wspinać na pudła, aż dotrzesz do białej półki nad sceną. Zastrzel łażącego w dole twardziela i spróbuj nie dać się zabić workom z piaskiem. Kiedy gość padnie trupem, rozejrzyj się za kolejnym wyjściem na górze. Skocz, podciągnij się i znajdź kolejny przełącznik, który otwiera drzwi obok wora. Stań na krawędzi i skocz pod kątem ku pochyłości z prawej. Ześlizgnij się i wymierz czas tak, aby przedostać się obok dyndającego wora. Zwieś się na rękach, przedostań koło dyndającej skrzyni i wyląduj na posadzce. Wkrótce pojawi się Bartoli, który nie lubi, gdy doń strzelają z obrzyna. Pojawią się też dwa dobermany, te również zabij z obrzyna. Zatłukłszy Bartoli'ego weź wszystkie granaty i zabij jeszcze dwu natrętów. Po tej dwójce zostanie ci medpakiet i magazynki do Uzi, potem przejdź na drugą stronę pomieszczenia i wdrap się na pudło, żeby wrócić do komnaty ze spiętrzonymi skrzynkami obok wejścia. Tu powinien być guzik (obok wejścia) który otworzy ci wyjście. Wejdź na pokład samolotu i ruszaj ku następnej przygodzie....
Na brzegu
Ależ ci się trafił począteczek! Zabrano ci wszystko i zamknięto na głucho. Trzeba nam uwolnić Larę z celi i odzyskać jej ekwipunek. Jest tu przełącznik, który otwiera drzwi, ale zaopatrzono go w miernik czasu, zanim więc go tkniesz, lepiej oczyść drogę ucieczki. Popychając i ciągnąc paki, otwórz sobie drogę do drzwi, i dopiero wtedy naciśnij przełącznik (chyba go już znalazłeś?).
Kiedy wydostaniesz się z kicia, zawyje alarm i zaczną się pokazywać niemilcy. Pierwszy pokaże się z lewej. Ruszaj mu naprzeciw i miń go tak, aby pogonił za tobą. Wykonaj uniki, aby cię nie trafił, uważaj też na uderzenia ze strony jego kolesia. Sprowokuj go do rozwalenia strzałami okna i wyskocz przez nie na zewnątrz. Skręć w prawo i po wąskiej półce dostań się do guzika na ścianie - otworzy drzwi, których na razie nie zobaczysz, pod samolotem. Wpłyń do środka i poszukaj innego guzika, którym wyłączysz silniki samolotu, następnie wróć przez rozwalone okno, skocz z rozpędu i podciągnij się na szczyt silnika. Opuść się przez zapadnię na szczyt silnika i weź swoje wierne pistolety. Cofnij się, zatłucz tych drani, co narzucali ci się wcześniej i weź Żółtą Kartę. Wróć do rozbitego okna i tym razem skręć w lewo - do kajuty z wodą. Daj nura i rusz przełącznikiem pod tunelem, otworzy ci to dostęp do Nefrytowego Smoka. Wypłyń na powierzchnię, zaczerpnij tchu i daj długiego nura. Wpłyń do tunelu, skręć w lewo, potem w prawo i potem w dół, trzymając się jak najwyżej tak, żeby dostać się za podwodną turbinę. Weź figurkę smoka i wróć na powierzchnię, aby zaczerpnąć tchu. Wróć do drzwi z Żółtym Zamkiem Kodowym.
Wejdź do następnego pomieszczenia i naciśnij guzik na przeciwległej ścianie, aby wyłączyć alarm. Wejdź schodami na górę i przekręć kolisty rygiel, żeby otworzyć drzwi. Zabij dokera i weź jego medpakiet, następnie przejdź do kolejnego pomieszczenia i zabij nowego natręta - schodzi po rampie w dół - im ruszaj ku drzwiom, które zamkną się, kiedy się do nich zbliżysz. Przekręć koło, otwórz drzwi, zabij nachalca i weź trochę amunicji, oraz pierwszy zestaw harpunów. Wejdź do kubryku i odzyskaj swe automaty (najwyższa środkowa koja z prawej) potem przejdź do przodu i z ostatniej koi po lewej weź strzelbę na harpuny. Wróć na początek i naciśnij guzik nad najwyższą koją po lewej - otworzą się drzwi w pułapie po przeciwległej stronie pomieszczenia. Podbiegnij do najwyższej koi z prawej, wdrap się na górę, podskocz i złap za krawędź, żeby przejść wyżej.
Ruszaj korytarzem i ześlizgnij się tyłem na rampę tak, byś mógł złapać za krawędź drabiny i opuścić się w dół. Trzeba użyć pudeł, by minąć palniki i dotrzeć do drabiny po przeciwległej stronie. Pociągnij pierwsze w lewo do końca, przesuń je za inne, potem przepchnij drugie ku paleniskom. Teraz możesz skoczyć i złapać za krawędź drabiny. Dotarłszy do jej końca, skręć w prawo i zatłucz następnego frajera (ma przy sobie Czerwoną Kartę). Wejdź po drabinie po Kamiennego Smoka. Przejdź schodami w górę i wróć do kajuty z wodą. Teraz, kiedy już wiesz, gdzie jesteś, wróć do pomieszczenia z guzikiem wyłączającym alarm i pójdź schodami w górę na lewo od guzika. Zabij strażnika, psa, i weź magazynki do Uzi. Drzwi otwierane Czerwoną Kartą są na szczycie rampy - musisz do nich dotrzeć przeskakując nad toczącymi się w dół beczułkami.
Wejdź w drzwi i skręć w lewo, żeby zabić kolejnego robociarza. Jeszcze jeden skrada się do ciebie z tyłu (znowu?), a następny wdrapuje się od prawej. Załatw ich (wypadki przy pracy to rzecz normalna) i zabierz im wszystko, co znajdziesz. A znajdziesz naboje, medpakiet i flary. Wróć na pomost nie opodal wejścia. Popchnij pudło, wróć, pociągnij je, wróć i popchnij. Możesz teraz przejść na kolejny pomost i skoczyć z rozpędu, złapać za krawędź pudła, wciągnąć się na nie i zyskać dostęp do otworu w ścianie. Weź naboje od strażnika, którego trzeba ci zabić w tym korytarzu i ruszaj do drzwi otwieranych Zielonym Kluczem. W tym rejonie jest także przełącznik i zapadnia w podłodze. Rusz przełącznikiem, który napełnia wodą zbiornik z tyłu. Wróć i opuść się w dół, potem pokonaj zbiornik i ruszaj przed siebie. Przejdź ponad rurami i idź w lewo, dopóki nie znajdziesz przełącznika na ścianie - otwiera zapadnię nie opodal drzwi z Zielonym Kluczem. Wróć do zapadni i ześlizgnij się w dół. W wodzie czai się płetwonurek, pobiegnij więc w prawo i przekonaj się, czy nie dasz rady zatłuc go, kiedy wypłynie na powierzchnię. Jeśli chybisz, lub jeśli go tu nie będzie, wróć na drugi koniec, daj nura i szykuj się do starcia. Gdy tylko zacznie cię ścigać, płyń do najbliższych kolumn. Wespnij się na tę z żółtymi pasami po obu stronach i poczekaj aż żabolud wypłynie na powierzchnię. Wykończ go czym zechcesz.
Na sąsiedniej kolumnie jest drabina wiodąca ku kładce. Zanim się na nią wespniesz, weź Złotego Smoka - tkwi u podstawy kolumny przy końcu kładki, z której zastrzeliłeś pierwszego płetwonurka. Zaraz potem ukażą się dwaj goryle. Możesz zastrzelić ich z daleka, lub wspiąć się na kładkę i pogadać z nimi z bliska.
Na górze drabiny przejdź do końca kładki i skocz z miejsca. Złap się za krawędź, podciągnij w górę i zastrzel strażnika - tak się składa, że ma twojego obrzyna. Weź swą ukochaną broń i ruszaj w prawo - kiedy zaś dotrzesz centralnej ściany, idź w lewo i dalej po kładkach. Powinieneś dostrzec dziurę w ścianie na górze (wyjście z poziomu) i kolejnego strażnika strzegącego Zielonego Klucza w skrzynce. Zabij draba i wskocz na skrzynkę. Wpadniesz do środka - ale masz kartę. Idź dalej po kładce aż do dziury w ścianie i wróć do pomieszczenia z drzwiami na Zielono - po drodze upewnij się, że nie zostawisz za sobą żadnego natręta. Otworzywszy drzwi, musisz jeszcze ruszyć przełącznikiem na ścianie, by opróżnić zbiornik i przepompować wodę do innego. Teraz możesz przepłynąć przez otwór i ruszyć podwodnym przełącznikiem, który otwiera kratę. Wespnij się na górę i ruszaj ku wyjściu.
Pod wodą.
Skocz z krawędzi do drabiny i naciśnij guzik na ścianie, aby wyłączyć wentylator. Teraz możesz dać nura i wziąć granaty spod wentylatora. Rusz przełącznikiem nie opodal kładki i otwórz w ten sposób zamknięte drzwi. Ruszaj dalej. Z lewej zaczepi cię strażnik z dwoma dobermanami, zabij wszystko, zanim pójdziesz ku swemu przeznaczeniu. Weź amunicję i Uzi, potem po kolumnach przedostań się na drogą stronę zbiornika. Uważaj na rozbujane haki - jeśli jednak spadniesz, możesz użyć podwodnego tunelu i wrócić, żeby spróbować jeszcze raz. Zabij kolejnych dwu niemilców i weź ich flary, oraz medpakiet. Powinieneś trafić na szczyt długiej zjeżdżalni, która wrzuci cię prosto do zbiornika toksycznych odpadów. Mniej więcej w połowie zbocza jest nisza z Kamiennym Smokiem. Na dnie zjeżdżalni przeskocz ponad odpadami. Wdrap się na drabinę i weź amunicję, a potem sprawdź pochyłość pod dziurą. Wskocz w dziurę i chwyć za krawędź. Niżej jest czujny strażnik, więc uważaj. Opuść się w dół i podciągnij, potem chwyć wierne spluwy i załatw skurczybyka. Weź amunicję, którą zostawił, i ruszaj ku pobliskim Niebieskim Drzwiom - klucz jest w dziurze po drugiej stronie pomieszczenia. Z kładki skocz ku niewielkiemu otworowi. Ześlizgniesz się ku dziurze, skąd weźmiesz klucz, i wróć do tunelu. Po drabinie wespnij się ku drzwiom otwieranym Niebieskim Kluczem. W następnym pomieszczeniu bądź gotów do akcji, bo czekają na ciebie cztery dobermany i facet z miotaczem płomieni. Pieski załatw na początku - unikaj jednak kontaktu z twardzielcem - faceta zaś potraktuj z największej armaty, jaką masz do dyspozycji, najlepiej zanim zdąży strzelić, bo zrobi z Lary kapuchę. Jeśli włączy miotacz, wycofaj się i poczekaj, aż mu przejdzie. Gdy już wszystko się wyjaśni i dym opadnie, zauważ, że jest tu czworo drzwi - dwa zamykane pokrętłami - te możesz otworzyć. Jedne prowadzą na schody do góry, drugie (niespodzianka, niespodzianka!) na schody w dół. Zmyślne! Zejdź schodami w dół i zniechęć robola, potem pchnij skrzynie, aż odsłonisz kontrolny panel - brakuje doń jednak kości. Zakarbuj sobie położenie piły. Wkrótce tu wrócisz.
Przed skokiem do wody upewnij się, że znalazłeś jedyne miejsce, do którego potrafisz wrócić. Daj nura i rozdrażnij płetwonurka tak, aby wypłynął za tobą na powierzchnię. Wdrap się wyżej, nafaszeruj go ołowiem i znów daj nura. Zbadaj tunel, przy którym warował. Wewnątrz powinieneś znaleźć dwa przełączniki - uruchom oba i ruszaj dalej, skręcając kilkakrotnie w prawo. Gdy w końcu trafisz na drzwi, które otworzą się, gdy do nich podpłyniesz, przedostań się przez nie i skręć w lewo - trafisz na dość rozległy basen. Przejdź schodami w górę i wyłącz z akcji dwu strażników i robola pilnujących helikoptera. Kiedy dym opadnie i cisza zapadnie, weź medpak, amunicję i naboje. Przejdź przez dość rozległe pomieszczenie i wejdź do mniejszego z dopalaczami w posadzce. Jest tam oprócz tego zapadnia w podłodze, przełącznik i guzik. Rusz przełącznikiem z prawej, ruszaj przed siebie i opuść się w dziurę zapadni - znajdziesz M-16 i trochę magazynków. Szybko właź na górę i wróć do guzika, zanim palniki znów się włączą. Raz jeszcze rusz przełącznikiem i skocz w lewo, naciśnij guzik i pobiegnij żwawo przez pomieszczenie, i PRZESKAKUJĄC tym razem nad zapadnią, złap kość do panelu kontrolnego. Przeturlaj się szybko z powrotem i zmiataj. Wróć do panelu i włóż kość na miejsce. Gdy to zrobisz, otworzą się kolejne drzwi. Pobiegnij w dół pochylnią, i z korytarza ponad basenem zastrzel robola. Zabierz mu medpakiet. Uwaga - po lewej masz miotacz płomieni, uruchomi się, gdy ruszysz. Zatroszcz się o niego z drugiej strony basenu, potem podejdź na prawo od pomarańczowego zbiornika i otwórz ukrytą tablicę kontrolną. Wejdź i naciśnij guzik, wróć i daj nura do basenu - znajdziesz w nim Nefrytowego Smoka pod otwartą kratą na dnie.
Wyłaź z basenu i weź działko na harpuny - leży nie opodal oprzyrządowania dla nurków, potem wróć do wody i daj nura. Kiedy usłyszysz charczenie zbliżających się płetwonurów, wróć na brzeg basenu i zniechęć ich obu z góry. Wskakując do wody, wpłyń w nowe przejście. Wyjdź na wąską półkę z prawej i pozbaw praw emerytalnych dwu sterczących tam roboli.
Teraz możesz skoczyć na szczyt ściany i ruszyć przełącznikiem, który otworzy drzwi w poprzednim pomieszczeniu. Wróć, ale uważaj - czaka na ciebie komitet powitalny - płetwonurek i dwu pracusiów. Stłum wszystkich i weź medpakiet oraz magazynki do Uzi. Cnota zawsze jest nagradzana. Przejdź przez otwarte właśnie drzwi, użyj przełącznika - dźwig pozwoli ci wspiąć się na górę i przedostać przez basen. Ruszaj do rogu i przeskoczywszy nad skrzyniami naciśnij guzik, by przyjrzeć się pomieszczeniu z drzwiami, które odpieczętowałeś wcześniej. Ruszaj tam nie zwlekając - choć po drodze będziesz miał krótką rozprawę z dwoma twardzielami i ich psami. Ten świat chyba przestał kochać Larę Croft. Dotarłszy na miejsce, opuść się w dół, wejdź do tunelu i pokaż się w komnacie centralnej. Strażnik będzie usiłował odwrócić twoją uwagę od swego kolesia, który skrada się zza rogu z miotaczem płomieni, gotując Larze naprawdę gorące powitanie. Najpierw załatw ognistego wielbiciela, potem dopiero zajmij się drugim. Weź drugą kość, potrzebną do obwodu piły, którą widziałeś przedtem. Wróć do piły. Wetknij drugą kość i ostrze przestanie ci zagrażać. Przed powrotem do centrali weź Czerwoną Kartę. Skorzystawszy z niej opuść się w dół, żeby załatwić Szefa Roboli. Idź do pomieszczenia z wodą i wyłącz z akcji pracusiów. Weź medpakiet i harpuny - są obok zbiorników. Przeszedłszy przez drzwi wejdź do rozległego pomieszczenia. Szefa Roboli i strażnika załatw z góry, następnie wejdź w otwarte drzwi do małej kanciapy i weź złotego Smoka. Jeśli okaże się, że drzwi będą zamknięte, wróć do pomieszczenia, w którym użyłeś Czerwonej Karty, i rusz przełącznikiem. Przełącza on drzwi tak i siak - jeśli nie bawiłeś się nim wcześniej powinny być otwarte. Teraz zbliż się do ciała pośrodku pomieszczenia, i zakończ poziom.
Głębokość czterdziestu sążni!
Potrzeba ci nie tylko powietrza do oddychania, będziesz musiał jakoś wymanewrować Białego Rekina, który zapałał do Lary dziką i niepohamowaną miłością. Chce Lary, całej Lary, i tylko Lary! Okręć się w miejscu i ruszaj w tył, podążając za całym tym śmieciem zalegającym dno. Kiedy dotrzesz do okrętu, wpłyń przez dziurę, z której wystaje kotwica - znajdziesz tam trochę powietrza. Rekin nie rezygnuje, kiedy więc napełnisz płuca ożywczym powietrzem, daj nura w dół i wpłyń w dziurę na ukos z prawej. Ruszaj do rozległego pomieszczenia i przedostań się przez otwór po lewej, potem posuwaj się dalej i wsuń się w kolejny otwór z lewej. Powinieneś znaleźć się w pomieszczeniu z wzorkiem na posadzce, skręć więc w lewo i popłyń ku metalowej belce - rusz przełącznikiem, aby otworzyć drzwi w podłodze za tobą. Przepłyń przez nie i skręciwszy w lewo płyń dalej, aż zobaczysz nad sobą otwór. Wypłyń na powierzchnię, nabierz tchu i wdrap się na pływającą nie opodal skrzynię. Ruszaj ku stercie skrzyń po prawej i wpłyń w niewielką dziurę pośrodku. Wdrap się i ruszaj w prawo. Na końcu mrocznego korytarza jest przełącznik - rusz nim, wróć do sterty skrzyń, wdrap się na nie i ruszaj w prawo. Opuść się na posadzkę i wyłącz z dalszej akcji robola, który będzie próbował podkraść się i zaskoczyć cię zza skrzyń. Weź jego naboje, ale uważaj, by nie nadepnąć na mroczną plamę w podłodze - czai się tam zapadnia, że palce lizać.
Znajdziesz tu Kamiennego Smoka, weź go jak swego, ale uważaj na zapadnię. Gdy zdobędziesz posążek, możesz przeskoczyć nad drzwiami, które właśnie się otworzyły. Z tej pozycji wytłucz wszystko, co rusza się w dole i dopiero potem opuść się na najbliższą skrzynię, żeby zabrać łup - medpakiety i harpuny. Wespnij się na pudło pośrodku pomieszczenia i skocz zeń na wyższe pudło przy ścianie tak, abyś mógł podciągnąć się ku otworowi i przejść dalej. Dotarłszy tam przesuń wyłącznik po lewej - zaraz koło miejsca, gdzie stoisz - otworzysz drzwi koło okien (otwierają się tylko na chwilę). Podbiegnij, skocz i wejdź - stoper wyłączy się, kiedy w nie wkroczysz. Daj nura w dół po Nefrytowego Smoka - ale unikaj tych obrzydliwych podwodnych stworków, które będą usiłowały cię złapać. Teraz trzeba ci przeprowadzić Larę przez szereg palników wzdłuż sali. Jak do tej pory, najtrudniejsza to sprawa.
Oto wskazówki: ruszaj przed siebie, skręć w mroczne przejście i wdrap się do dziury w sklepieniu. Rusz przełącznikiem, by otworzyć drzwi do sali tuż przy pomieszczeniu z palnikami. Wejdź i przygotuj się na wyścig o życie. Lepiej zapisz stan gry. Przedzierając się przez ten odcinek, upewnij się, że przeskakujesz nad belkami i zatrzymujesz się przy krótkich ścianach wiodących do komnat z przełącznikami - jeśli będziesz próbował się wspinać, czy choćby się potkniesz, stracisz cenny czas. Rusz przełącznikiem, żeby wyłączyć pierwszy zestaw palników i popędź jak najszybciej do następnego. Rusz nim, aby otworzyć drzwi, pobiegnij, wpadnij do środka i następnym przełącznikiem wyłącz kolejne palniki. Wszystkie wyłączą się na krótko, wróć więc do pierwszego i znów wyłącz pierwszy zestaw. Teraz powinieneś mieć około dziesięciu sekund na to, by przebiec obok palników i trafić na następną przeszkodę. Wskocz do wody i zabij barrakudę. Przygotuj się na kolejny problem, równie niemal upierdliwy, jak poprzedni - tyle że PODWODNY!
Jest mianowicie tak: musisz przepłynąć przez kilka podwodnych komnat, ruszyć przełącznikiem w trzeciej i popłynąć na dno, żeby kolejną dźwignią otworzyć luk na górze. Na dnie, obok przełącznika - dźwigni jest i Złoty Smok. Jakby mało było problemów z powietrzem, są tu jeszcze barrakudy, które pasjami kochają się w atakach, gdy tylko dotkniesz posążku. Zabawne, co? No to do dzieła! Podpowiemy - zwalniaj pod wodą na zakrętach, a po ruszeniu przełącznika wywiń podwodne salto w tył. Aby oszczędzić cenne sekundy, daj sobie spokój z minifilmikami (naciskając klawisz LOOK). Jeśli od razu nie dotrzesz do posążku, zawsze możesz wypłynąć na powierzchnię i zaczerpnąć tchu. W następnym pomieszczeniu opuść się na dno i przeszukaj dokładnie zalegające je śmieci. Znajdź dziurę i wpłyń przez nią niżej, potem odszukaj skrzynię i przeciągnij ją, aby znalazła się pod otworem. Wejdź na nią i użyj przełącznika, który usunie z góry skałki. Teraz możesz dotrzeć do dwu nowych otworów i drzwi naprzeciwko przełącznika. Dobierz się do prawego otworu i wespnij na poprzedni poziom. Złap za krawędź półki naprzeciwko środka pomieszczenia. Trzymając się lewej ściany wejdź w otwór nad tobą. Otwórz przełącznikiem drzwi - są gdzie indziej - i wróć na dół, potem zaś wdrap się do lewego otworu. Trzymając się prawej ściany idź, aż będziesz mógł się wspiąć na płaską półkę. Skocz z rozbiegu, by wyładować na innej półce z lewej. Wespnij się do otworu, gdzie znajdziesz kolejny przełącznik, który zaleje wodą kolejne z pomieszczeń.
Raz jeszcze wróć na dół, wejdź w drzwi, i ruszaj przejściem do pomieszczenia, które właśnie zatopiłeś. Niżej są drzwi i płetwonurek, wskocz więc do wody i załatw drania harpunem. Potem ruszaj dalej korytarzem i szybko wyłaź z wody. Znowu jakiś pracuś z Szefem. Zatrup ich i weź medpakiet, naboje i dwa harpuny - leżą w rogu pomieszczenia. Przełącznikiem na ścianie otwórz drzwi i opuść ten poziom.
Wrak Maria Dorii.
Zanim weźmiesz harpuny, za... no wiesz, ten tego... płetwonurka. Ruszaj przed siebie podwodnym tunelem, wespnij się na półkę i weź medpakiet. Zjedź po pochyłości, zwieś się na rękach i opuść do wody - jeśli będziesz chciał iść dalej, przejście i tak się pod tobą zarwie. Zabij robola, strażnika, potem weź ich medpakiety i magazynki do Uzi. Przesuń te skrzynie, które dadzą się ruszyć, a potem kolejne. Przesuwaj pierwszą, aż trafi do korytarza. Pociągając i popychając dwie kolejne odsłoń dwa ukryte przejścia. Popatrz na dziurę w suficie po drugiej stronie pomieszczenia. Wdrap się i zabij patrolującego tam strażnika i drugiego, co zakrada się z tyłu. Weź z dziury Kamiennego Smoka i wróć do dwu korytarzy. Lewy zawiedzie cię do zamkniętej łazienki, ruszaj więc prawym do sali balowej zabijając mimochodem robola i strażnika. Przed wejściem do sali nie krępuj się i zabierz im medpakiet i flary. Likwidując strażnika na drugim poziomie uważaj na szkło. Idź bokiem, tam gdzie nie ma odłamków, potem się cofnij i biegiem pokonaj dziurę, pozwalając, aby rozpęd wyniósł cię na niższą półkę. Klucz do łazienki znajdziesz łatwo, potem skokiem cofnij się na brzeg dziury bez szkła - skąd możesz podciągnąć się do sali balowej. Wróć do lewego korytarza i otwórz z klucza zamek za krzesłem. Naciśnij guzik, żeby otworzyć podwójne drzwi i zabij rozjuszonego robola. Dlaczego wszyscy są przeciwko tobie? Przejdź przez drzwi, aby znaleźć i nacisnąć kolejny guzik, otwierający drzwi na drugim poziomie sali balowej. Wróć i naciśnij guzik, by zamknąć podwójne drzwi.
Przejdź do sali balowej, opuść się w dół i zawisłszy na rękach przejdź w lewo do otwartych drzwi. Teraz możesz przedostać się pochylnią na prawo od drzwi na drugi poziom. Weź amunicję od strażnika, którego zastrzeliłeś wcześniej i idź dalej do miejsca, skąd będziesz mógł skoczyć z rozbiegu i złapać za krawędź półki, gdzie znajdziesz przerywacz nr 1. Wróć do drzwi.
Teraz powinieneś trafić do sali z kilkoma wyjściami. Pierwsze z lewej wiodą do pustego pomieszczenia, ale otwórz je i tak. Jedyne inne, które możesz otworzyć w tej chwili, to te z prawej i z kołem. Przekręć kolisty rygiel, otwórz drzwi i opuść się na podłogę. Przesuwaj pudła, dopóki nie dotrzesz do przełącznika, którym otworzysz drzwi na górze. Przesuń pudła tak, aby dotrzeć do drzwi. Wejdź do kolejnego pomieszczenia i ruszaj rampą pod górę. Ucisz będącego tam natręta i wejdź do pomieszczenia ze skrzynią. Przesuń skrzynię tak, by dosięgnąć przełącznika w górze i weź zardzewiały klucz, który był pod skrzynią. Wróć i otwórz drzwi przeciwległe do otwartych w pustej sali. Wejdź, opuść się na podłogę i przesuń pudło tak, żebyś mógł wyciągnąć górne. Wyciągnij pierwsze i popchnij drugie - powinieneś odsłonić przejście w prawo. Tu i tam pęka podłoga i przetaczają się beczki, które polecą na ciebie, jeśli po prostu spróbujesz przebiec. Pobiegnij łukiem, powodując zawalenie się płyt, ale unikaj beczułek. Powinieneś wrócić do punktu wyjścia.
Słyszysz jakieś sapanie - nie opodal czai się kolejny niemilec. Okrąż lewy róg, załatw go i wróć do płytek, z których obsunęła się beczki - gdzie weź Nefrytowego Smoka. Jest to trochę kłopotliwe, bo została jeszcze jedna beczka, gotowa skłonić cię do skruchy. Skocz na pochyłość i podciągnij się w górę, powinieneś usłyszeć beczunię. Skocz w tył i w lewo, żeby uniknąć skruchy - potem możesz iść po posążek. Dotarłszy do pomieszczenia z kratą w podłodze i łodzią w dole, będziesz musiał przemknąć w dół do łodzi i ruszyć podwodnym przełącznikiem obok drabiny. Otworzą się zegarowe drzwi na górze, wróć więc na łódź, podciągnij się wyżej i przebiegnij przez drzwi. Rusz przełącznikiem, który tam znajdziesz - zatrzyma mechanizm zegara - potem skokami trzeba ci pokonać dwie pochyłości. Skacz, dopóki jama w dole się nie zamknie tak, że będziesz mógł stanąć i podciągnąć się do otworu. Rusz przełącznikiem, który otwiera sekcję ściany za rejonem z łodzią. Wróć tam, załatw robola i strażnika, za czym naciśnij guzik z lewej - otworzy się zegarowa zapadnia. Obiegnij basen i kopnij się do zapadni, zanim się zatrzaśnie. Weź przerywacz nr 2 - w dole i po prawej. Wzięcie go również otworzy ci wyjście, niestety, znów zegarowe. Złap medpakiet i wciśnij guzik w ścianie, żeby zmienić poziom wody w pomieszczeniu z łodzią. Ponownie otwórz wyjście i wróć do łodzi. Zeskocz na łódź, i porusz kołem, by otworzyć drzwi. Przejście prowadzi w lewo, gdzie znajdziesz zapadnię wiodącą do sali balowej. Podwójne drzwi powinny teraz utworzyć mostek, który możesz przejść i dotrzeć do przerywacza nr 3. Jeśli drzwi będą otwarte, musisz przejść za zapadnię i znaleźć guzik, który je zamknie. Masz teraz wszystkie trzy przerywacze prądu - wróć więc do sali balowej, zabij pracusia, strażnika i weź ich amunicję i harpuny.
Wróć do początkowego mieszczenia z basenem - i weź medpak z rogu. Nabierz tchu i przepłynąwszy przez przejście, rusz przełącznikiem na dnie wysokiej sztolni - otworzą się drzwi na jej szczycie. Podpłyń w górę, przejdź przez drzwi, zabij robola, strażnika i szefa. Użyj do tego M-16 - i nie trać czasu. Weź ich medpakiety, naboje i magazynki do Uzi. Wetknij przerywacze w odpowiednie szczeliny i poruszywszy skrzynie pod otworem, wdrap się na górę. Pozbądź się kolejnych roboli i rusz przełącznikiem, aby napełnić wodą pomieszczenie wyżej. Aby się tam dostać, musisz poskakać. Ruszaj dalej. Brodząc w wodzie załatw barakudę. Weź harpuny (po prawej) i ruszaj ku mrocznemu wyjściu z lewej - gdzie znów będziesz miał okazję do zniechęcenia kolejnego entuzjasty. Zauważ drzwi do kabiny, potem idź dalej ku lewej - znajdziesz trochę amunicji. W kajucie z oknami musisz przekręcić rygle, żeby otworzyć drzwi. Wejdź, rusz przełącznikiem i przebiegnij przez zegarowe drzwi, by dostać trochę flar. Poprzepychaj skrzynię i przełącznikiem otwórz zapadnię na przeciwległym końcu pomieszczenia. Wejdź w zapadnię i skocz do oceanu. Wydostań się na zewnątrz i poczekaj, aż komitet powitalny ruszy w twoją stronę. Poczekaj, aż niemal całość grupy będzie pod tobą - co oznacza, że oddaliły się od klucza - potem wskakuj i goń po klucz. Ryby są zwrotniejsze od ciebie, nie rób więc gwałtownych zmian kursu. Przepłyń przez otwór nad tobą i skręć w prawo. Okna powinny być z prawej, a klucz do kabiny leży za skałami z lewej. Biorąc klucz, nie daj się złapać rekinowi, potem zaś szerokim łukiem wróć do otworu, z którego wypłynąłeś przed chwilą. Nadal zajadle ścigają cię rybki, więc nie zwlekaj.
Przecisnąwszy się przez otwór ruszaj do nieregularnego wejścia naprzeciwko. Wpłyń do jaskini i trzymając się z prawej podążaj przed siebie, aż zobaczysz nad sobą otwartą przestrzeń. Wypłyń na powierzchnię, zaczerpnij tchu i odpoczywając przed ostatnim wyścigiem ku statkowi, weź Złotego Smoka. Kiedy będziesz gotów, daj nura wypłyń z jaskini i ruszaj ku zapadni - jak przedtem unikając rybek. Wspiąwszy się na górę wróć do drzwi kabiny i otwórz je z klucza. Wejdź i rusz przełącznikiem, by otworzyć zapadnię na zewnątrz. Przepchnąwszy skrzynię uzyskasz dostęp do kolejnego przełącznika, przełóż go przed powrotem do kabiny, gdzie czeka już otwór w suficie. Wdrap się i idź przed siebie, dopóki nie trafisz do kolejnego pomieszczenia. Obejdź łukiem dziurę w podłodze. Odwróć się i pobiegnij do kajuty z basenem - zatrzymaj się jednak przed wejściem do wody. Zabiwszy strażnika i szefa, weź amunicję do M-16. Z dołu będą cię ostrzeliwać płetwonurkowie - jeśli będzie trzeba, weź naboje do M-16 z mrocznego przejścia.
Zabij płetwulców i wskocz do wody. Jeśli nie zechcą współpracować, wskocz do wody, rozjusz ich krzynę, wyjdź na powierzchnię i załatw ich, kiedy się wynurzą. Kiedy obu wezmą diabli, zanurz się, odsuń beczkę i odsłoń przejście do następnego poziomu.
Pomieszczenia mieszkalne
Zbocz w lewo i pociągnij za dźwignię, żeby otworzyć zapadnię. Wejdź i przejdź dalej, nie dając się natarczywym członkom załogi, Skocz ku płaszczyźnie, żeby znaleźć przełącznik. Przejdź ku przeciwległemu końcowi pomieszczenia i przejdź przez otwór. Ruszając dalej wyeliminuj z gry robola i strażnika, którzy wzbogacą Larę o harpuny. Po wyjściu trzeba ci będzie się cofnąć żwawo, aby uniknąć beczułek, potem powinieneś uciszyć na wieki kolejnego członka załogi. Na szczycie rampy złap za krawędź i na rękach przesuń się do wyłącznika, który zgasi palniki. Ruszaj w lewo i wejdź do kolejnego pasażu, gdzie znajdziesz następny przełącznik. Opuszczając się do dziury trafisz do kajuty z wentylami. Skocz, chwyć pierwszy wentyl i przemknij się nad resztą. Zabij strażnika w górze, skręć w prawo i skocz z rozbiegu na półkę z Kamiennym Smokiem. Weź go, znów skocz z rozbiegu, chwyć się, podciągnij i ruszaj dalej. Idź krętym korytarzem, aż dotrzesz do skrzyni, którą możesz pchnąć, aby otworzyć dostęp do kolejnej. Pchnij pierwszą jeszcze dwa razy, potem dopiero możesz ruszyć drugą. Opuść się przez dziurę, by ruszyć przełącznikiem, wróż wyżej i ponownie wciągnij się do skrzyń. Wróć do wentyli i wespnij się na drugą stronę. Kiedy znajdą się w nowej pozycji, będziesz mógł dosięgnąć półki po prawej. Skocz z rozbiegu, złap się i podciągnij, a potem przesuń dźwignię, która pozwoli na zatopienie pomieszczenia z palnikami. Wróć tam i pociągnij dźwignię otwierającą drzwi. Przepłyń przez drzwi i zabij płetwonurka po drugiej stronie - najlepiej zrobić to z bezpiecznej odległości (pomieszczenie z lewej). Po zaczerpnięciu tchu trzeba ci otworzyć zapadnię w suficie rozległej sali. Wpłyń do jaskini i ruszaj w lewo. Trzymaj się lewej strony, żeby nie załatwiła cię gigantyczna murena. Rusz przełącznikiem i zmiataj ku zapadni. Uważaj na wodorosty, bo się zaplączesz i po tobie.
Gdy tylko wyjdziesz przez zapadnię, zabij strażnika, przełącznikiem otwórz drzwi po przeciwległej stronie kładki i wejdź w nie, żeby znaleźć dwie następne dźwignie. Rusz tym z prawej, potem natychmiast pchnij ten z lewej - za tobą ruszy się stos metalu. Rusz ponownie pierwszym, skocz w prawo i rusz lewym. Przewiń się w drugą stronę, skocz z rozpędu przed siebie, złap za krawędź i przesuń się na rękach w prawo, aż dotrzesz do półki z przełącznikiem, który otwiera zapadnię. Ruszaj do rogu, w którym znajduje się zapadnia. Stając twarzą do niższego zbocza, wykonaj serię skoków pomiędzy nimi, a potem chwyć i podciągnij się ku górze. Przejdź nad przewodami i przesuń pudło. Przejdź obok niego na rękach i posuwaj się dalej ku metalowej belce pośrodku pomieszczenia. Przyj dalej, dopóki nie zdołasz wskoczyć do otworu w ścianie po drugiej stronie. Na prawo masz kolejnego pracusia - nie muszę chyba mówić, co z nim trzeba zrobić. Dotarłszy do końca hali przejdź do rejonu, z którego wyłonił się robol. W dole znajdziesz Złotego Smoka - dostępu doń strzegą odłamki szkła, przeskocz, podciągnij się wyżej i opuść przez podłogę. Weź posążek i poruszając się ostrożnie, przedostań się przez szkło, aż będziesz mógł wciągnąć się na górę. Idąc dalej ześlizgnij się w dół i zastrzel czekającą w sadzawce na dole barrakudę. W rogu znajdziesz zapadającą się płytę, przez którą możesz dostać się do Nefrytowego Smoka. Stań na płycie tak, żeby zaczęła się załamywać, potem podciągnij się tylko i zabij jeszcze jedną natrętną rybkę, przepłyń przez otwór i weź ostatni łup na tym poziomie.
Na szczyt pochyłości dostań się po kolumnach. Uważaj na zapadającą się podłogę pomiędzy kolumnami przy oknie. Zanim się zapadniesz, skocz ku wyższej kolumnie. Zawisłszy na rękach przewieś się w prawo i podciągnij wyżej. Potem przejdź wzdłuż pochyłości, opuść się do hali, i zastrzel strażnika z góry i po prawej. Idąc dalej po kładce zastrzel i tego, co czyha z lewej. Przeciągnij pudło i odsłoń przejście do teatru. Odwróć się i przeskocz nad balkonem. Zabij dwu natrętów, którzy pojawią się pod balkonem. Opuść się do jamy, w której siedzieli i przesuń pudło, aby odnaleźć klucz do teatru. Przesuń pudło na miejsce, wespnij się na nie i załatw szefa - właśnie nadciąga, dysząc zemstą. Ruszaj do teatru i zastrzel kolejnego natręta na prawo od drzwi do teatru. Wejdź do teatru - znów jakiś miłośnik dramatu czai się z prawej, albo za drzwiami wejściowymi. Z prawej, na balkonie, jest szef i kolejny robol, zabij ich i rusz przełącznikiem, który znajdziesz nie opodal. Pociągnij za kurtynę i zastrzel n-tego już dowcipnisia. Aby znaleźć kolejny guzik za szklaną jamą trzeba ci będzie zapalić flarę. Naciśnij guzik, by napełnić wodą jamę w poprzednim pomieszczeniu - tym, gdzie znalazłeś klucz do teatru. Wróć tam, zabijając jeszcze jednego brygadzistę. Jama jest pełna wody - możesz się przez nią przedostać i wejść do otworu, przez który opuścisz ten poziom i wydostaniesz się na...
Pokład
Z punktu atakuje cię robol z prawej i jegomość z miotaczem płomieni Załatw ich szybko i niezwłocznie, potem przejdź w prawo i weź granatnik. Wróć tam, gdzie zacząłeś i skocz w wodę po prawej. Wyjdź na lewy pomost, aby uniknąć natrętnej barrakudy i zabij ją z góry. Przejdź wzdłuż półek na lewo i weź klucz do rufy. Skocz z powrotem, odwracając się twarzą do kadłuba skręć w lewo i ruszaj ku otworowi w skałach. Dostań się do środka i skieruj się w prawo, a potem w lewo i w górę, ku dziurze. Wyjdź z wody i natychmiast otwórz ogień do nadciągającego robola. Drogę zablokuje ci gigantyczny wentylator, idź jednak, dopóki nie znajdziesz i nie zabijesz kolejnego ognistego draba, stojącego przy klapie w podłodze. Niżej jest ślepy zaułek, idź zatem ku stercie skrzyń. Pchnij pierwszą, wespnij się na szczyt i pchnij najwyższą. Opuść się w dół i znów pociągnij pierwszą, obejdź ją dookoła i pchnij ku półce, gdzie stał gość z miotaczem. Teraz możesz iść i pchnąć trzecią skrzynię, odsłaniając drzwi. Otwórz je posiadanym już kluczem. Wejdź, spłyń w dół i ruszaj do przełącznika na prawej ścianie. Otwórz nim ślepy zaułek z poprzedniego poziomu. Wróć do zapadni i rusz przełącznikiem, by osuszyć pomieszczenie za drzwiami z kluczem do rufy. Po drodze trzeba ci będzie zniechęcić kolejnego twardziela. Możesz przesunąć skrzynie i znaleźć przejście za turbinę. Powinieneś trafić na tratwę, skocz więc do wody i ruszaj w lewo i szybko wyjdź, aby wyeliminować wroga na brzegu, a potem jeszcze dwu płetwonurków w wodzie. Stanąwszy pyskiem do tratwy możesz wskoczyć do wody, popłynąć w dół i w lewo, żeby znaleźć Kamiennego Smoka, ukrytego wśród roślin przy skałkach.
Weź posążek odwróć się i ruszaj w lewo, wokół skałek ku tunelowi. Uważaj na barrakudę - najlepiej zastrzelić ją wyszedłszy na ląd. Potem ruszaj dalej tunelem - nie wpływaj w lewą odnogę - weź medpakiet z dziury w dnie i podlecz się tak, żeby być zdrowym całkowicie i bez reszty. Przed skokiem do dziury i wylądowaniem na skrzyniach podejdź do najniższej krawędzi półki. Weź klucz do kabiny i ruszaj na rekiny. Pierwsze dwa to sprawa dość prosta, trzeci czai się w pobliżu miejsca, gdzie znalazłeś posążek smoka. Wróć do tunelu i teraz zapuść się w lewą odnogę. Ruszaj krętym pasażem - aż dotrzesz na górny pokład. Zanim opuścisz się obok basenu, zbadaj okolicę - trzeba ci będzie zatłuc piromana i jego kilku przyjaciół. Załatw ich szybko, sprawnie i odmownie, jak sprzedawcy sklepowi klienta, który przychodzi z reklamacją. Podejdź do dziwacznego panelu w ścianie. Z basenu wyskoczy płetwonur, zastrzel więc i jego i weź Złotego Smoka, którego pilnował. Wśród tych skrzyń nie opodal basenu są ukryte Uzi i amunicja do M-16. Wybierz wszystko co się da, i przejdź do miejsca, z którego będziesz mógł obejrzeć rejon, gdzie wcześniej znalazłeś granatnik. Skocz z rozpędu na płaską półkę, potem powtórz tę sztukę raz jeszcze i złapawszy za krawędź wciągnij się na pomost. Ruszaj dalej i znów skocz z rozbiegu na pomarańczową pochyłość. Teraz skieruj się w prawo i wal przed siebie, dopóki w dole nie zobaczysz stosu skrzyń. Zwieś się na rękach, puść, natychmiast złap ponownie i przesuń w lewo, gdzie podciągnij się w górę. Teraz z rozpędu wskocz w szczelinę.
Ruszaj tunelem skacząc przez platformy. Uważaj na robotników - tradycyjnie nie są przyjaźnie nastawieni. Wyjdź z jaskini, skocz z rozpędu i chwyciwszy za krawędź, wciągnij się na dach. Ruszaj w lewo i przeskocz nad korytarzem, by odkryć i opuścić się przez kolejną klapę w dół. Zab... nie! No, dlaczego wszyscy nieznajomi są tak niesympatyczni? Wprawdzie (sądząc z dotychczasowej ilości ofiar) Lara jest skuteczniejsza, niż skrzyżowanie Rambo z Terminatorem, ale taka śliczna! Zamiast z nią pogadać, każdy od razu wyciąga gnata... Trudno się mówi, zabij robola i weź jego amunicję. Ruszaj ku drzwiom, które same się otworzą i pociągnij skrzynię, żeby odsłonić przełącznik. Rusz nim, by otworzyć drzwi na górnym pokładzie. Wyjdź, wejdź wyżej i w prawo od drzwi, które się otworzyły, weź amunicję do M-16 i zamek, do którego jak raz pasuje twój klucz do kabiny.
Spadnij przez podłogę i naciśnij znajdujący się tu gdzieś guzik, by otworzyć ostatnie drzwi na górnym pokładzie. Pójdź jaskinią do dziury w dnie i weź klucz do pakamery. Teraz możesz wejść do pakamery, którą znajdziesz przy wentylatorze. Idąc wzdłuż pomarańczowej
Post został pochwalony 0 razy
|
|